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Undernauts: Labyrinth of Yomi – Review

Undernauts: Labyrinth of Yomi é o mais recente DRPG desenvolvido pela Experience Inc (Demon Gaze, Stranger of Sword City, Operation Abyss) e publicado no Ocidente pela Aksys Games, que já trabalhou com a Experience Inc publicando os jogos Death Mark e Spirit Hunter: NG no Ocidente. Além das versões para todos os consoles da geração passada, incluindo o PlayStation 4, Undernauts: Labyrinth of Yomi contará com uma versão de PlayStation 5 que será lançada em 2022.

Introduzindo o jogo para fãs da empresa, Undernauts: Labyrinth of Yomi parece uma mistura do clima e história dos jogos da série Spirit Hunter, como Death Mark e NG, com a jogabilidade conhecida dos DRPGs da empresa, como Demon Gaze e Stranger of Sword City. Ainda que num primeiro momento, o jogo lembre bastante Stranger of Sword City, não espere uma dificuldade muito alta, Undernauts traz o melhor dos dois mundos no que é, até então, o jogo mais refinado na história da desenvolvedora.

Undernauts: Labyrinth of Yomi começa com a história do protagonista, a ser nomeado pelo jogador, que comanda um grupo de pessoas comuns a explorar o labirinto de Yomi, em busca de tesouros valiosos e dinheiro. O jogo se passa na Tóquio de 1979, depois que no meio da cidade surge essa estrutura misteriosa, uma empresa se encarrega da exploração e extração da matéria-prima Argen, que movimenta todo o mercado em volta do labirinto.

Uma vez explorando o labirinto, muitos perdem a vida, já que em todos os andares, monstros horripilantes estão à espreita para atacar assim que possível, então a empresa por trás da exploração decide começar a recrutar desempregados, mulheres e crianças em busca de riquezas inimagináveis na cidade. É com pessoas inesperadas e desajustadas que você montará a equipe que ficará sob o seu comando, seguindo suas ordens e colocando a vida em risco.

Undernauts: Labyrinth of Yomi segue outra história a partir do momento que a equipe começa a explorar o labirinto. Começa a se revelar para a equipe do protagonista, sua chefe e o diretor do acampamento, que laços com folclore de outro mundo, batalhas entre Deuses e o milagre de uma menina abençoada estão por trás do aparecimento do labirinto, e ficará a cargo da sua equipe não apenas descobrir o que se passa, como também proteger o seu mundo de entidades que ameaçam a paz de Tóquio.

Sendo um DRPG, o jogo é um RPG cuja exploração e combate se dão em primeira pessoa dentro de calabouços e labirintos. Num esquema de grade, o jogador irá explorar o mapa, passo a passo, encontrando no caminho armadilhas das mais diversas sortes, assim como sinais que, quando em contato, desencadeiam batalhas contra todo tipo de monstro daquele mapa.

Em comparação a outros jogos da empresa, Undernauts: Labyrinth of Yomi não inova tanto no quesito exploração. Foi incluído o aspecto de interação com o mapa, colocando a cargo do jogador a fabricação de “flores” em seu acampamento que, quando utilizadas no mapa, podem abrir portas, criar pontes, subir escadas ou mesmo implantar sinais de monstros para que o jogador possa enfrentá-los repetidamente para conseguir mais experiência e equipamentos.

Quanto às batalhas, todas se dão em primeira pessoa. As classes conhecidas retornam, como Bulwark/Paladin (tradução: baluarte), unidades encarregadas de proteger os demais companheiros e levar o dano em seu lugar, Cleric (cléricos), os “white mages” do jogo, responsáveis por curar os membros e invocar encantos para melhorar seus status, entre outras. Não há no jogo alguma classe muito inovadora, o que pode ser desmotivante, dependendo do jogador.

O jogo, apesar de parecer difícil, é extremamente acessível. Talvez seja o jogo mais acessível da empresa, passando até Ray Gigant e Demon Gaze. Durante as batalhas, você pode invocar a cada turno um de três chamados: um faz com que seus personagens possam utilizar qualquer habilidade e magia sem gastar MP, outro que faz com que todos os danos recebidos naquele turno sejam reduzidos pela metade, e por fim um chamado que faz com que todos seus personagens ajam primeiro. Após ser utilizado, o jogador deve passar um turno sem usar qualquer chamado, para então utilizá-lo novamente na batalha, sem qualquer prejuízo.

Esses chamados são muito parecidos com outros mecanismos encontrados em jogos da empresa, porém dessa vez, você não precisa carregá-los desferindo golpes ou apanhando de inimigos, ele está à sua disposição, em todas as batalhas, para serem utilizados o quanto quiser. Isso torna as batalhas muito mais acessíveis, é possível usar habilidades e magias fortes sem se preocupar com MP, desde que com o chamado correto em vigência.

A acessibilidade também foi implementada no desenvolvimento dos personagens. A cada nível, você ganha um ponto para ser investido em alguma habilidade ou magia de cada personagem, porém a qualquer momento, o jogador pode resetar todos os pontos e redistribuí-los como bem entender, não travando o jogador a ficar com uma habilidade que não lhe é útil em um mapa específico, por exemplo. Isso permite uma exploração grande de builds também, já que mapas específicos podem exigir estratégias diferentes.

E por fim, outro ponto interessante da acessibilidade é que, fora em alguns pontos específicos da história, não existe “game over”. Quando sua equipe é inteiramente derrotada, você é enviado de volta ao seu acampamento, devendo revivê-los com a ajuda da presidente da empresa para qual trabalha, e então voltando à ativa normalmente. O jogo também salva seu progresso sempre que você termina uma batalha, abre o menu de opções ou mesmo volta para o acampamento, retirando do jogador a pressão de salvar o progresso em pontos específicos do mapa.

A arte do jogo é diferente dos demais jogos da empresa, lembrando em alguns momentos a arte de Stranger of Sword City e Death Mark/Spirit Hunter: NG. Aliás, talvez essa seja uma das comparações que primeiro me vieram à mente, como se a Experience tivesse decidido lançar um DRPG com ares de um jogo da franquia Spirit Hunter. O loading do jogo é ínfimo, pelo menos jogando a versão de PlayStation 4 em um PlayStation 5, assim como não existem qualquer questão de performance ou bugs encontrados durante uma playthrough inteira.

As músicas do jogo encantam no início, mas logo se delegam o papel de música de fundo, já que o papel do jogo é fazer com que o jogador passe horas, muitas horas explorando cada canto de cada calabouço, então uma música muito marcante pode fazer com que a exploração seja irritante depois de muito tempo. Senti a falta de uma dublagem mais presente, são poucas as cenas em que existem qualquer fala dublada, mas levando em conta que tanto a Experience Inc como a Aksys Games são empresas que não faturam tanto com esses jogos desse nicho, é algo bastante compreensível.

Depois de mais de 30 horas, em que a maior parte foi de uma exploração interessante e uma pequena parte foram de saltos de dificuldade, que exigem que o jogador refine sua estratégia, seja fazendo upgrades em equipamentos ou apenas subindo de nível, sinto que Undernauts: Labyrinth of Yomi é o melhor exemplo de refinamento dos jogos da Experience Inc. Não há uma inovação, o jogo não se propõe a reinventar a roda, mas conseguiram aprender com tudo que deu e não deu certo na última década e desenvolveram um jogo em que, mecanicamente, é um primor. Uma história mais engajante ou variedade na exploração seriam bem vindas, mas dado o histórico da empresa e os jogos passados, Undernauts: Labyrinth of Yomi conseguiu redefinir o padrão de qualidade de DRPGs.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Aksys Games.

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