A Ubisoft divulgou uma matéria que explica o estado atual de Prince of Persia: Sands of Time Remake.
Basicamente, o título ainda está em fase de concepção na Ubisoft Montreal, que assumiu o desenvolvimento da Ubisoft Pune e da Ubisoft Mumbai em maio de 2022.
Também não estará na Ubisoft Forward em 12 de junho e ainda não há uma data de lançamento prevista. Outros remakes de Prince of Persia não estão previstos.
Veja a entrevista na íntegra a seguir.
No ano passado, a Ubisoft anunciou que o projeto Prince of Persia: The Sands of Time Remake estava se mudando para a Ubisoft Montreal, onde o estúdio que criou o original de 2003 assumiria o desenvolvimento. Embora o projeto ainda esteja em segredo e não esteja no Ubisoft Forward em junho, está muito vivo – e a Ubisoft News teve a chance de falar com o produtor Jean-Francois Naud e o diretor do jogo Michael McIntyre sobre seu status, o que significa para a Ubisoft Montreal e o que tornou The Sands of Time uma experiência única.
O que a Ubisoft Montreal está trazendo para Prince of Persia: The Sands of Time Remake?
Jean-Francois Naud: Ubisoft Montreal é o berço do original Prince of Persia: The Sands of Time e, bem, isso é um grande negócio. Isso é importante para todos em Montreal, vou ser honesto. E há um pouco de orgulho em poder dar uma segunda olhada no jogo e identificar a nova tecnologia com a qual podemos mostrar a jornada do Príncipe e trazer a experiência de Montreal que desenvolvemos – na narrativa, na jogabilidade, na arte – e alavancar o conhecimento que construímos desde o lançamento do Sands of Time original. É um momento muito emocionante.
Em que estágio está Prince of Persia: The Sands of Time Remake?
JFN: Em termos de estágio de desenvolvimento, estamos em concepção agora. Desde que assumimos o projeto, analisamos o feedback da comunidade e encontramos nossa própria maneira de entregar o jogo. Agora, estamos construindo a equipe, definindo as prioridades, montando protótipos, testando elementos e vendo como podemos incluir o feedback da comunidade no desenvolvimento também. Ainda está em um estágio inicial e os jogadores não devem esperar ouvir mais sobre o jogo este ano, mas tenha certeza de que todos estamos colocando nossas forças e coração neste projeto.
Por que é importante abordar isso como um remake e não como uma remasterização?
Michael McIntyre: Já se passaram 20 anos desde que o jogo original foi lançado, e não apenas a tecnologia avançou – o que é claro que você precisaria para uma remasterização – mas acho que nós, como jogadores e criadores de jogos, evoluímos desde então. Não acho que uma remasterização levaria o suficiente dessas evoluções em consideração; Acho que você precisa fazer um remake para realmente evoluir o jogo para atender a um contexto moderno.
No caso de The Sands of Time, trata-se de como você preservaria as coisas que ainda são fortes, certo? Um dos pilares da jogabilidade do jogo original é como o Príncipe se move. E sim, há tecnologia que nos permite executar isso melhor – mas também há expectativas dos jogadores, em termos de outros jogos modernos, do que significa realmente controlar um personagem. A Ubisoft Montreal desenvolveu uma forte experiência nisso, e estamos analisando como podemos pegar essas lições e aplicá-las ao espírito de um jogo como Prince of Persia. Esse tipo de coisa é mais do que apenas tecnologia; realmente somos nós, como criadores de jogos, que evoluímos e entendemos que, para os jogadores, simplesmente pegar uma versão polida do original não atenderia às suas expectativas.
Como você começa a abordar o remake de um jogo de 20 anos? Você consegue usar os materiais de produção originais, seja como inspiração ou como guia para o que está fazendo?
JFN: Sim, temos acesso a toneladas de documentação. Quando fizemos nossa pesquisa para o remake, pudemos ver a ambição e a intenção da equipe original; eles tinham muitas limitações que não existem necessariamente para nós hoje em dia. Então, vemos essas ambições e seremos capazes de entregá-las melhor aos nossos jogadores. Por exemplo, o tema, a fantasia – ainda é muito moderno e, ao mesmo tempo, seu cenário e narrativa ainda são bastante únicos, o que torna este jogo muito relevante e vale a pena jogar para novos públicos.
Você mencionou que o movimento é algo que pode ser modernizado; o que mais sobre o original precisa ser atualizado ou refinado?
MM: Esse refinamento é, na verdade, meio geral. Acho que parte do remake versus remaster é que realmente há algum grau de refinamento em todos os aspectos. O movimento é importante para nós, mas o combate receberá um tratamento semelhante, por causa de como o movimento está evoluindo. E quando nós, como equipe, olhamos para algumas das coisas que precisam ser refinadas, até mesmo a história – a história permanecerá fiel a si mesma. Mas da maneira como é entregue, temos novas maneiras de contar as histórias nos jogos nos últimos 20 anos, e isso nos permite ser um pouco mais sutis e refinados na maneira como executamos a história.
JFN: E o grande desafio é realmente encontrar aquela linha estreita onde podemos modernizar o jogo sem distorcer a experiência original para os fãs, mas ainda oferecer algo novo para os novatos. Essa linha estreita será o nosso caminho.
MM: Sim. Uma das grandes coisas sobre Sands of Time é que ele é muito atraente para os recém-chegados, apenas em toda a sua premissa e na forma como foi construído, e quando as pessoas jogaram o jogo original, acho que sentiram que era muito acolhedor em termos de dificuldade, por exemplo. Nós definitivamente queremos continuar a abraçar essa filosofia. Além disso, um dos grandes avanços na indústria nos últimos 20 anos são os recursos de acessibilidade, maneiras pelas quais os jogadores podem personalizar sua experiência para realmente se adequar à maneira como gostam de jogar. E isso ajudará os recém-chegados a este jogo, mesmo que, na época, eles não pudessem jogar um jogo como este, porque esses recursos de acessibilidade estavam longe do normal. E esse é outro aspecto que procuramos adotar para ajudar os novatos a entrar nesse tipo de jogo.
O que você vê como os elementos-chave do original que precisam ser preservados?
MM: Obviamente, essas coisas que dissemos antes são importantes. A mistura de jogabilidade de acrobacias, combate, quebra-cabeças – essas coisas precisam permanecer e devem permanecer equilibradas no mesmo grau que estão. Você não os mantém, dobra a quantidade de combate e diz que ainda é The Sands of Time. Manter não apenas esses pilares de jogabilidade, mas também o mesmo equilíbrio, é importante.
Obviamente, manter a mesma história e cenário é importante, mas uma das coisas que identificamos como críticas para garantir que este não seja apenas um jogo Prince of Persia, mas The Sands of Time, é que há um narrador que está contando esta história, e é uma história dentro de uma história. Mesmo outros jogos Prince of Persia não fizeram isso, e é realmente um ingrediente secreto para aquela sensação de The Sands of Time, esse tipo de sensação de livro de histórias. Isso é super importante para nós preservarmos.
O príncipe ainda vai perder a camisa progressivamente ao longo do jogo?
MM: [risos] Já conversamos sobre isso! É definitivamente uma coisa que estamos olhando. É um bom exemplo do que às vezes chamamos de “marcadores nostálgicos”, que são coisas que as pessoas lembram, detalhes que as pessoas lembram. Portanto, não seremos As Areias do Tempo apenas no nome; nós realmente seremos o projeto do original, com todas as partes refinadas, mas também as principais coisas memoráveis são muito reconhecíveis, porque essa é uma parte importante de reconhecer que você está jogando o jogo com esse nome, certo? Definitivamente, não somos uma re-imaginação ou reinvenção onde sentimos que temos toda essa licença criativa para nos inspirar livremente. É uma celebração, o que nos dá um certo empenho em manter alguns dos detalhes e estrutura do original.
Para muitos jogadores, Prince of Persia: The Sands of Time foi o jogo que realmente colocou a Ubisoft Montreal no mapa como um estúdio de alto nível. O que The Sands of Time significa para as pessoas no estúdio?
JFN: Nós somos muito abençoados. Eu estava no estúdio naquela época; você tinha Rainbow Six, Splinter Cell e, logo depois disso, Prince of Persia. Esse foi um momento emocionante, obviamente, para o estúdio. Foi um momento em que fomos reconhecidos por nossa criatividade não apenas pelos jogadores, mas também pela comunidade de jogos – desenvolvedores de jogos em todo o mundo dizendo: “Algo está acontecendo em Montreal!”
Isso realmente permitiu que todos dissessem: “Podemos desenvolver esses jogos, temos essa experiência e podemos usar essa experiência para continuar a desenvolver a trilogia Prince of Persia, mas também para iniciar novas marcas”. Você já deve ter ouvido falar de Assassin’s Creed, por exemplo. Isso criou algo completamente novo, e havia esse entusiasmo de que podemos fazer qualquer coisa, e faremos, e adoraremos . Então, sim, teve um grande impacto sobre nós.
Michael, você já trabalhou nesta série. Existem aprendizados desses jogos posteriores que você poderia voltar e aplicar ao The Sands of Time?
MILÍMETROS:Com certeza. Fui diretor de design de níveis em Prince of Persia: The Forgotten Sands e fui designer de níveis em Prince of Persia de 2008 e em Two Thrones. Com esses jogos, continuamos o que The Sands of Time começou, então aprendemos como fazer esse tipo de jogo com o que a equipe que criou The Sands of Time estabeleceu e exploramos várias maneiras de expandir isso. Aprendemos muito sobre como adicionar variedade, riqueza e escopo a esse tipo de jogo e, honestamente, também aprendemos algumas coisas que parecem menos Sands of Time. Percebemos que há certos pontos de ruptura em que o jogo começa a parecer um pouco fora da receita para o que The Sands of Time era. Para mim, posso levar esses dois tipos de lições para fazer o remake,
Conversamos um pouco sobre o que isso significa para o estúdio – mas para as pessoas de sua equipe, para as pessoas que você está recrutando para este projeto, o que The Sands of Time significa para elas?
JFN:Existem dezenas de ótimas histórias – e estou dizendo “dezenas”, porque não são apenas de pessoas no projeto agora, mas de pessoas em outros projetos conversando conosco. Temos uma gerente que estava em outro projeto em 2002-2003 e ela não pôde se juntar ao The Sands of Time. Ela estava frustrada por ter perdido sua chance. E quando começamos a trabalhar nisso, ela foi a primeira a voltar para mim e dizer: “Não quero perder minha chance novamente. Eu quero estar nesse projeto!” Um de nossos principais programadores estava estudando para ser atuário e jogou The Sands of Time, trocou e disse: “não, quero entrar na produção de videogame”. O diretor de design de níveis, ele se juntou à Ubisoft e disse: “é onde eu quero trabalhar!” Ele estava na escola, se bem me lembro, estava jogando e apenas disse: “este é o estúdio que eu quero entrar,
No projeto hoje, temos pessoas que estavam no jogo original que diziam a mesma coisa: “Estamos fazendo um remake? Eu devo estar neste jogo! Não é apenas mais um projeto; significa muito para os membros da equipe e é lindo receber todas essas histórias.
MM: Sim. E quero dizer, para muitos de nós, entramos por causa deste jogo, mas a oportunidade de refazê-lo é uma oportunidade de fazer o tipo de jogo que nos colocou na indústria. E também para fazer o tipo de jogo que costumávamos fazer – há um escopo, há um foco; são equipes menores e mais íntimas com uma paixão comum e um sonho comum. E então há uma atração real em fazer jogos da maneira antiga também para nossa equipe.
Nós conversamos um pouco sobre o lugar de The Sands of Time na história, mas o que você acha que cimentou esse lugar? Por que isso ressoou tanto que ainda estamos falando sobre isso com reverência 20 anos depois?
MM: The Sands of Time fez você sentir coisas com seu cenário, com sua história, até mesmo com a forma como o príncipe se moveu – houve uma resposta emocional ao jogo que eu acho que se destacou e realmente prendeu os jogadores que gostaram do jogo, eu mesmo incluído. E então eu acho que quando abordamos o remake, foi muito importante para nós realmente definir esses sentimentos, concordar com eles e garantir que não importa o que modernizamos, essas coisas não podem ser comprometidas. Eles devem ser aprimorados.
JFN: Você pode ver que a excelência era realmente um pilar, era uma mentalidade que a equipe do jogo original tinha, e estamos abordando isso com a mesma mentalidade. Então, por que foi um sucesso? Porque era excelência em todos os aspectos, e você sentia isso – você sentia a paixão dos desenvolvedores de jogos quando segurava aquele gamepad em suas mãos. Esta é a mesma direção que estamos buscando.
MM: Novamente, havia algo sobre o jogo que eu acho que atingiu os jogadores emocionalmente, e acho que as emoções duram muito tempo. Mais do que apenas, digamos, divertido. Então eu acho que é algo que reuniu pessoas apaixonadas em torno disso. Também há algo sobre sua receita: a mistura de cenário e jogabilidade, personagens e música, que realmente não foi repetida. Não é como se tivesse secado e existam todos os tipos de coisas que satisfazem esse apelo. Ainda está sozinho na memória das pessoas como o único lugar que você pode ir se quiser esse sentimento. Acho que essas coisas combinadas são o que lhe deu sua qualidade atemporal.
JFN: A história, na verdade. O cenário das Mil e Uma Noites o torna único. Como Michael disse, não é algo que você viu em outros jogos, ou que foi reutilizado várias vezes, e isso o torna algo que os jogadores estão realmente ansiosos para revisitar.