O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Estamos animados por finalmente trazer The Mage’s Tale à comunidade Playstation VR. The Mage’s Tale é um RPG estilo dungeon crawler de mais de 10 horas, que se passa no mundo da série The Bard’s Tale, e foi criado do zero para o VR. Exploração, combate, puzzles e segredos aguardam aquele que vestir o PS VR headset. Quando seu mestre mago é capturado, cabe à você salvá-lo e completar sua jornada de aprendiz a mestre da magia. Armando apenas com sua mente, o poder dos elementos e um workshop onde pode criar centenas de combinações de feitiços. A imersão inigualável do VR permite contar sua própria história em Mage’s Tale.
O que torna o VR tão especial?
The Mage’s Tale foi inspirado pelos sonhos que todos temos quando criança. Queremos capturar a sensação de brincar no quintal, fingindo ser um mago, soltando raios pelas mãos, e jogando bolas de fogo em monstros imaginários. O jogo é todo criado para passar aquela sensação de poder e fantasia de infância.
Para o CEO da inXile, Brian Fargo, o VR foi a realização de algo que ele estava tentando durante toda sua carreira como desenvolvedor. Quando ajudou a criar The Bard’s Tale em 1985, era sobre fazer o jogador sentir que estava explorando um vasto mundo de fantasia — capturar o espírito dos jogos de tabuleiro em um videogame. Com a chegada do VR, agora temos o poder de colocar o jogador dentro desses mundos, vivos e cheios de perigos. Não precisa mais imaginar seus arredores. Estão lá dentro.
Realidade Virtual do Seu Jeito
Para realizar a fantasia de ser um mago todo poderoso era necessário fazer você, o jogador, se sentir no comando. O VR é melhor quando pode ser criativo na maneira com que interage com o mundo. Se um jogador entrar numa sala, ver um objeto e pensar, “aposto que vai acontecer X se eu fizer Y”, é nosso trabalho como desenvolvedores tornar o maior número desses pensamentos verdade. Já que cada vez que suas expectativas não se realizam, você se sente mais em um jogo e menos no mundo mágico de Caith. Estendemos essa filosofia para os nossos sistemas de criação de mundo, combate e criação de itens.
Por exemplo, um de nossos momentos favoritos aconteceu durante a demo do jogo na GDC. O nosso voluntário decidiu criar uma mina terrestre anti-gravidade usando vento e confete. Ele arremessou a mina logo antes de um guerreiro goblin o atacar. A explosão jogou o goblin para o alto e no teto, causando uma explosão de confete. Conforme a sala encheu de confete, o jogador voltou a usar bolas de fogo para incinerar o goblin em queda. Foi um dos melhores combos que já vimos.
O desenvolvimento de um game em VR era algo completamente novo para a inXile, e relativamente novo para muitos gamers também. Por isso, colocamos uma ênfase nas experiências iniciais de muitos jogadores, para realmente impressionar as pessoas novas ao mundo do VR com todo seu potencial. Percebemos que todos queriam cutucar, examinar e mexer em tudo à sua volta — ateando fogo em teias, colhendo ossos, matando morcegos. explodindo barris e qualquer coisa para sentirem que estavam “lá” no mundo. Portanto, fizemos tudo isso (coisas não essenciais em termos de desenvolvimento, itens que proporcionam um toque interessante em vez de serem necessários para a jogabilidade) ser interagível.
Isso resultou em momentos incríveis para o jogador como:
- arremessar um dardo de gelo em um morcego para congelá-lo, e depois usar o bicho congelado como um avião de papel
- pegar uma tocha apagada, usar uma bola de fogo para acendê-la, e depois usar a tocha acesa para lidar com armadilhas fantasmas
- encontrar uma moeda de ouro sem valor, jogá-la na água para encontrar um navio fantasma e pular um puzzle
A responsividade do game é chave para a imersão; faz com que você se sinta presente num mundo vivo, e não apenas outra experiência em VR pré-programada. Realmente apreciamos todas as pessoas que vieram ao estúdio, testaram nossas versões pré-lançamento, e compartilharam tudo que gostariam de fazer no jogo.
Mesmo sendo importante que um jogo pareça bom, é mais importante que um jogo em VR seja bom. Logo percebemos que todos querem coisas diferentes na hora de jogar. Fizemos a imersão ser um dos pilares do desenvolvimento, e isso quer dizer que tínhamos regras para seguir.
Tivemos que criar o jogo sabendo que o jogador não teria nenhum HUD ou elementos pesados de UI. O jogador recebe todo o feedback visual de coisas dentro do jogo, como seu livro de magia que mostra o que já destravou, suas estações de criação de item com os ingredientes que já obteve, suas luvas com as gemas que indicam sua vida, experiência, etc. Não podemos ter uma imersão de 100% já que algum feedback é importante, então se trouxer suas luvas até seu rosto (como se estivesse olhando um relógio), verá os valores de HP e XP para o próximo nível. Além disso, não há nenhum elemento de UI na visão do jogador. Aqui está uma pequena lista do que criamos em torno disso:
- Para carregar ou iniciar um jogo você joga uma poção mágica em um caldeirão. Para deletar um perfil, basta queimá-lo com fogo.
- Seu HP pode ser recuperado com poções de vida, mas não é automático. Você deve beber a poção, trazendo-a até sua boca (ou jogando no seu rosto pelo menos hehe).
- Seu “Inventário” é o sapo mágico, Fergus, que come todos os seus itens em suas aventuras.
- Para criar novos feitiços, junte ingredientes em um caldeirão e misture. Para equipar um feitiço, basta colocá-lo em seu livro.
- “Opções” é uma mesa com a qual pode interagir.
Logo após nosso lançamento inicial descobrimos que não há uma resposta única para a abordagem de experiências em VR como a nossa. Adicionamos muitas opções de conforto e imersão para você. Por exemplo: uma retícula para mirar ajuda, mas não parece “real” para alguns jogadores. Movimento mais macio parece “real”, mas deixa muitas pessoas enjoadas. O VR precisa de mais opções para funcionar fora das normas que o jogador já está acostumado. Com isso em mente, implementamos o Step Movement, Step Turning, Smooth Movement, e Smooth Turning (com ajuste) – e, já que o jogador é um mago, ele ainda recebe um teleporte. Junto com as opções de movimento, também damos ao jogador a habilidade de ver sua retícula ou escondê-la, e mostrar ou não o sensor caso o jogador se perca. Tudo isso é importante já que o VR é sobre a experiência.
Um Jogo em VR Com Muita Carne nos Ossos
Aqui na inXile, somos conhecidos por RPGs clássicos como Wasteland 2 e Torment: Tides of Numenera, então quando anunciamos The Mage’s Tale, foi uma surpresa para nossos fãs. Para muitos de nós no estúdio, o VR foi uma oportunidade de realizar sonhos de desenvolvimento de décadas.
Enquanto estávamos desenvolvendo The Mage’s Tale, a maioria dos jogos em VR eram mais demos e vitrines do que jogos em si. Como uma empresa de RPGs, queremos sempre criar uma experiência completa em VR – uma história, progressão de personagem, exploração com segredos para ser encontrados, e sistemas para dominar. Tudo sobre o jogo – o combate, a exploração, a criação de itens, os puzzles – é feito com o VR em mente. Quanto mais o jogador se sente uma parte do mundo, mais pode se perder na jogabilidade e ter uma experiência incrível.
The Mage’s Tale é a SUA História
Com o PS VR, a Sony aceitou um compromisso enorme com os jogos em VR, e estamos muito animados em poder trazer The Mage’s Tale à fãs que já estão aguardando a algum tempo. Obrigado à Sony e todos que pediram uma versão PS VR do jogo. Seu entusiasmo é o que tornou esse momento realidade e esperamos que curtam sua aventura!