O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.
Olá, eu sou Gary Napper, Diretor de Jogos da Great Ape Games. É ótimo finalmente poder falar sobre The Lost Wild, um jogo onde você não luta contra dinossauros. Você sobrevive ao redor deles.
The Lost Wild é um jogo de terror e sobrevivência baseado em três pilares: observação, instinto e contenção. Observar para onde um dinossauro olha antes de se mover. Permanecer imóvel quando algo mais alto que o prédio atrás do qual você está escondido passa. Saber a hora de não correr. Neste post, quero falar sobre a filosofia de design por trás do jogo.
Desde o início, nosso objetivo foi criar um mundo onde os dinossauros não sejam retratados como monstros, mas como animais verossímeis. Eles existem dentro do mundo com seus próprios instintos, comportamentos e motivações. Essa mudança de perspectiva altera fundamentalmente o papel do jogador. Você não é a força dominante, o herói ou o conquistador, você é o forasteiro, vulnerável e exposto, tentando navegar em uma cadeia alimentar onde você não está mais no topo.
Essa filosofia moldou todas as principais decisões de design, influenciando não apenas o comportamento dos dinossauros, mas também a sensação de sobreviver ao lado deles.
Enfatizamos a tensão através da vulnerabilidade. O jogador não está equipado para matar essas criaturas, embora possa encontrar ferramentas para se defender. A experiência evita sistemas gamificados ou semelhantes a jogos de arcade que minariam esse tom. Não há pontos fracos exagerados ou padrões de ataque previsíveis criados para serem explorados. Em vez disso, a sobrevivência depende da observação, do aprendizado e da reação. Quando os encontros acontecem, os jogadores se esquivam, se escondem, criam distrações e usam o ambiente para escapar.
Os jogadores são incentivados a estudar o comportamento dos dinossauros, como eles se movem, reagem aos sons e ocupam o espaço. Observam se um alossauro vai detectar você ou perder o interesse caso você fique parado por tempo suficiente. O medo não vem apenas da ameaça, mas da incerteza, já que cada encontro inesperado leva a uma tensa luta de gato e rato pela sua vida. Ao mesmo tempo, queremos evocar um sentimento de admiração e respeito. Esses não são vilões; são animais se comportando exatamente como deveriam. Isso cria uma resposta emocional mais complexa, que mescla medo e fascínio.
Os ambientes em The Lost Wild são densos, claustrofóbicos e implacáveis, com construções abandonadas imersas em uma mata fechada. Não se trata de um safári em campo aberto, mas sim de um lugar onde a visibilidade é limitada, os caminhos são imprecisos e a própria paisagem pode desorientá-lo. Com isso, criamos a sensação de estar perdido, tanto física quanto psicologicamente.
A narrativa em The Lost Wild foi concebida para ser descoberta, e não imposta. Buscamos um nível de imersão cinematográfico, mas sem tirar o jogador da experiência com exposições excessivas ou elementos de interface intrusivos. A narrativa é realista e pessoal, desdobrando-se por meio da exploração, interação e observação.
À medida que Saskia explora, ela começa a descobrir vestígios do que aconteceu na ilha — e por que ela foi abandonada. Ela encontra espaços abandonados, detalhes ambientais sutis e percebe traços de uma presença humana fragmentada. Cadernos. Refeições deixadas às pressas. Documentos de identidade descartados. Nem tudo é explicado de forma direta. Acreditamos que há poder em deixar lacunas, em permitir que os jogadores interpretem e questionem o que encontram. Essa abordagem cria um envolvimento mais profundo e duradouro com a história.
Minha experiência trabalhando em Alien: Isolation inevitavelmente moldou minha abordagem ao design de terror e certamente é uma lente através da qual analiso o design deste jogo. Uma das principais lições daquele projeto foi a importância de conter o momento de mostrar as criaturas, permitindo que a imaginação do jogador faça seu trabalho e que o mundo e os sistemas respirem.
Em Alien: Isolation, a criatura era aterrorizante não apenas pelo que podia fazer, mas também pelo que os jogadores imaginavam que ela faria. A sensação de antecipação e medo se construía em torno do desconhecido. Esse mesmo princípio se aplica aqui de diversas maneiras. Ao tratarmos os dinossauros como entidades sistêmicas e imprevisíveis, em vez de eventos roteirizados, criamos uma forma de terror mais dinâmica e pessoal. A diferença aqui não é apenas a impossibilidade de revidar, mas a sensação de que não se deve fazê-lo. Manter o respeito pelos dinossauros como seres vivos, enquanto se tenta sobreviver em um mundo habitado por eles.
De forma mais ampla, acredito que há um interesse crescente por experiências que se afastam da fantasia de poder. O terror se torna muito mais eficaz quando o jogador se sente exposto, quando o controle é limitado e quando o sucesso é incerto. The Lost Wild se apoia nessa abordagem, oferecendo uma experiência onde a sobrevivência nunca é garantida e a dominação nunca é presumida.
Em última análise, The Lost Wild trata de colocar os jogadores em um mundo que parece palpável, real, indiferente e vivo, e então convidá-los a navegar por ele não como um herói, mas como algo muito mais frágil, porém com o qual podemos nos identificar. “Se eu estivesse lá, o que eu faria?”
Ao fazer isso, esperamos criar um tipo de medo diferente. Não apenas o medo de ser perseguido ou atacado, mas a inquietação mais profunda de perceber que você não está mais no controle. Você está sendo observado, rastreado e compreendido por algo que não te odeia… mas não precisa.
Acreditamos que no espaço entre o medo e a compreensão, algo verdadeiramente memorável pode surgir.
The Lost Wild será lançado para PS5 em 2027 e já está disponível para adicionar à sua lista de desejos.