O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Com o lançamento se aproximando, estamos animados em compartilhar hoje uma visão geral das opções de acessibilidade do The Last Of Us Part II – que chega para PS4 no dia 19 de junho. Desde o princípio, o nosso objetivo foi garantir que o maior número possível de fãs tenha uma oportunidade de jogar o game com a ajuda de nossas ferramentas de acessibilidade, as mais robustas até então. Construindo em cima da fundação que estabelecemos em Uncharted 4: A Thief’s End, The Last of Us Part II possui mais de 60 configurações de acessibilidade, com opções expandidas com foco em audição e habilidade motora, além de novidades que beneficiam jogadores cegos ou com baixa visão. Encorajamos todos a aproveitarem essas opções para criar uma experiência de jogabilidade que se encaixa perfeitamente.
Opções Pré-Estabelecidas de Acessibilidade
Um dos desafios de criar um grande número de opções configuráveis é ter certeza que você saiba quais delas podem ser relevantes para as suas necessidades. Além disso, muitas opções que funcionam bem umas com as outras foram criadas. Para ajudar, temos três conjuntos pré-estabelecidos de opções para as configurações de acessibilidade recomendadas de visão, audição, e acessibilidade motora. Esperamos que estes conjuntos sejam um bom ponto de partida, mas você sempre pode alterar opções individuais, mesmo após escolher um conjunto pré-estabelecido.
Controles Alternativos
Pela primeira vez em um jogo da Naughty Dog, estamos oferecendo customização total dos controles. Isto permite que você mude todo comando para outro botão ou função, incluindo o touch pad, movimentos de deslizar e vibração. Já que segurar ou pressionar botões rapidamente pode ser difícil para alguns jogadores, temos opções individuais para alterar todo comando de pressionar um botão para um estado de alternância, e todo comando de pressionar repetidamente em um de segurar o botão. Assim como em Uncharted 4, também providenciamos opções expandidas para assistência de câmera e mira em lock-on.
Ampliação e Recursos Visuais
Elementos do texto, UI, e gameplay que são muito pequenos ou difíceis de ler podem ser frustrantes. Visando estes problemas, criamos opções de sintonia fina para o tamanho, cor e contraste do HUD. O nosso High Contrast Display é um modelo de renderização especial que produz muito mais contraste para elementos do jogo. Também providenciamos um Ampliador de Tela, que permite você fazer zoom-in em qualquer parte da tela usando o touchpad do seu DUALSHOCK 4.
Enjôo
Movimento simulado em 3D pode causar enjoo para muitos jogadores. Para criar uma experiência visual mais confortável, temos opções para ajustar a movimentação da câmera, desfoque de movimento, distância de câmera e até o campo de visão. Também temos uma opção para ter um ponto branco permanente no centro da tela, que pode ajudar a aliviar a sensação.
Navegação e Travessia
Criar um jogo que seja acessível para pessoas cegas ou de baixa visão significa ter que providenciar novas maneiras de navegar o mundo do jogo. A Assistência de Navegação pode ser usada para guiá-los pelo caminho da história central, ou você pode usar o modo ‘Enhanced Listen’ para sair procurando inimigos e itens em vez disso. Para ajudar a se mover pelo mundo do jogo, também temos opções de transporte simples, proteções em beiradas contra queda e a habilidade de pular os puzzles completamente.
Texto-para-Voz e Sinais de Áudio
Qualquer informação que seja apenas representada visualmente não está disponível para jogadores cegos. Visando esta discrepância, criamos várias opções para transmitir esta informação pelo som e vibração do controle em vez de visualmente. Os Sinais de Áudio e de Travessia funcionam junto do mapa de áudio do jogo para identificar sons em ações comuns (pegar ou procurar por itens, saltar por obstáculos, se esquivar de ataques, etc.). Estes sinais de áudio são catalogados em um glossário de áudio que você pode usar como referência a qualquer hora. Além disso, os nosso menus e demais texto na tela pode ser transmitido por voz usando a opção de Texto-para-Voz*. Para quem possui o idioma do jogo em Inglês e o Texto-para-Voz* ativado no console em si, The Last of Us Part II irá automaticamente ativar a opção de Texto-para-Voz no seu jogo.
* Opções de Texto-para-voz estão disponíveis em todas os idiomas do jogo**, exceto em Tailandês.
Acessibilidade de Combate
Já que queremos que o combate em The Last of Us Part II seja acessível a todos os jogadores, criamos um número de opções que alteram bastante a experiência de jogabilidade. Por exemplo, a opção Invisível Enquanto Agachado permite participar de jogabilidade de furtividade que talvez fosse inacessível de outra maneira. Se tiver dificuldade em mirar, pode tomar mais tempo ativando a opção Câmera Lenta enquanto mira. O nosso objetivo é providenciá-lo com todas as ferramentas necessárias para tornar a sua experiência de combate o mais divertida e desafiadora.
HUD
Se você for surdo, tiver dificuldades auditivas, ou precisar jogar com o volume muito baixo ou sem som, pode não ter acesso a informação de jogo que é representada apenas por áudio. Visando esta discrepância, temos várias opções que transmitem esta informação visualmente. Indicadores de percepção mostram quando você está sendo detectado no modo furtivo; também podem ser configurados para funcionarem em combate, mostrando a direção de inimigos perigosos.
Legendas
As legendas são uma opção de acessibilidade extremamente popular, e queremos providenciar várias opções de customização para elas. Você pode alterar o tamanho e cor, colocar um fundo escuro para contraste, ativar o nome dos locutores e até uma seta apontando locutores fora da tela. Pela primeira vez em um jogo da Naughty Dog, também permitimos que ative legendas para todo o diálogo dos inimigos durante cenas de furtividade ou de combate.
Dificuldade de Jogo
Como extensão das nossas opções de acessibilidade, The Last of Us Part II também inclui opções de dificuldade. No lançamento, temos cinco níveis de dificuldade: Very Light, Light, Moderate, Hard, e Survivor. Também permitimos que você customize aspectos específicos da dificuldade para ter a experiência que deseja. É possível alterar a dificuldade individual do dano dos inimigos, eficácia dos inimigos e aliados, furtividade e recursos. Os troféus não são limitados pela dificuldade.
Não vemos a hora dos jogadores utilizarem estas opções, e continuaremos a advogar pela consciência e acessibilidade nos games como um todo. Em nome de todos aqui do estúdio, gostaríamos de reconhecer todas as pessoas que tornaram estas opções possíveis, incluindo os nossos parceiros na PlayStation, Worldwide Studios, e os nossos consultores de acessibilidade: Brandon Cole, James Rath, Paul Lane, Josh Straub, Steve Saylor, Morgan Baker, e Ian Hamilton. Obrigado a todos pelo seu incrível apoio e orientação.
** Idiomas com suporte ao modo Texto-para-Fala incluem: Inglês, Inglês do Reino Unido, Francês, Italiano, Alemão, Dinamarquês, Turco, Russo, Tcheco, Grego, Finlandês, Sueco, Norueguês, Húngaro, Polonês, Português, Espanhol, Holandês, Chinês Tradicional, Chinês Simplificado, Japonês, Coreano, Croata e Espanhol da América Latina