Análises

The Knight Witch – Review



The Knight Witch é um metroidvania que mistura Bullet Hell para se destacar num gênero que recebe um número cada vez maior de excelentes lançamentos. The Knight Witch se distancia dos metroidvanias usuais ao dar a completa liberdade de se movimentar verticalmente, ou seja, voar pelos cenários. Essa característica, por si só, também não é nova, mas aliada com bullet hell e outros sistemas, faz de The Knight Witch um título inesperadamente engajante. 

O título acompanha Rayne, uma mulher que havia treinado para se tornar uma Knight Witch durante uma guerra, mas acabou ficando como uma reserva. Anos após a guerra, uma nova invasão acontece e num momento em que as demais Knight Witches estão desaparecidas. Rayne, portanto, assume a posição para defender a população do exército de máquinas inimigas que os atacam. O poder de uma Knight Witch é proveniente do agradecimento da população, portanto, quanto mais gente Rayne ajuda, mais forte ela se torna. 

A história é simples, mas com uma narrativa bastante agradável. É o tipo de história que se espera de um cartoon infantil e que, inesperadamente, toma rumos consideravelmente mais sérios e com questionamentos mais interessantes próximo ao seu fim. Rayne (e várias das pessoas que a cercam) são interessantes por terem suas relações com a personagem principal bem definidas onde ambas as partes se apoiam. Rayne tem o apoio emocional de seu marido e o defende do perigo. Rayne tem que acatar as ordens do governo e, por sua vez, organiza campanhas de marketing para torná-la mais forte. Como Rayne recebe seu poder diretamente do agradecimento das pessoas, nenhum NPC parece desnecessário para a trama.

Apesar da narrativa ser facilmente acompanhada, a jornada para aproveitá-la não é. The Knight Witch é um jogo bastante desafiador e com alguns picos de dificuldade consideráveis. Não há uma opção para diminuir a dificuldade, sendo que a única opção semelhante é um conjunto de trapaças disponíveis no menu (e que desligam os troféus do título). Apesar de ter um mapa explorável, a estrutura do jogo tem fases bem definidas e em ordem sequencial e isso também acaba limitando o quão forte Rayne pode se tornar em cada parte do jogo. Como as melhorias de Rayne são dadas a conta-gotas, dificilmente há uma alternativa para treinar ou obter itens que tornem a personagem mais forte para facilitar algum desafio. A melhor alternativa é comprar uma armadura que absorve um ou múltiplos ataques e depois é destruída. 

Apesar de se intitular um metroidvania e realmente ter um mapa interligado, exploração não é uma característica forte no título. O jogador retorna a ambientes já visitados algumas vezes, mas servem para buscar um item opcional ou alcançar uma área mais além e que o teletransporte não alcance ao invés de uma exploração aberta e ampla. A exploração também sofre pela falta de certos pontos básicos para o gênero, como transporte rápido entre os pontos de salvamento ou um mapa melhor detalhado de onde estão os segredos remanescentes. 

The Knight Witch se destaca pelo seu combate que é também a principal fonte de desafio, diversão e frustração do jogo. Minha proficiência com Bullet Hell nunca foi das melhores, mas garanto que melhorou consideravelmente após zerar esse jogo. Rayne pode mirar e atirar automaticamente no inimigo mais próximo ou pode tentar mirar manualmente para ter um bônus de dano. Seu tiro normal é inicialmente curto e fraco e, infelizmente, os inimigos já têm uma vida considerável desde o início da aventura. O poder de Rayne, no entanto, está em seu baralho que garante ataques especiais, melhorias temporárias e muito mais. As cartas são puxadas aleatoriamente e consomem uma quantidade de energia, sendo que esta pode ser reposta utilizando o tiro normal e/ou derrotando inimigos. 

A dinâmica do combate, portanto, se resume a utilizar as cartas para causar grandes quantidades de dano ou destruir inimigos ao seu redor e o tiro normal para repor a energia gasta. A dinâmica funciona muito bem, mas a aleatoriedade das cartas é algo que particularmente não gostei muito e, pessoalmente, preferiria que fossem poderes pré-definidos para uso. O combate abre seu potencial após o jogador conseguir alguns poderes de Rayne que ajudam em sua mobilidade e após conseguir cartas que podem ser facilmente abusadas para derrotar as hordas de inimigos. 

O jogo é bastante agressivo quanto ao número de inimigos em tela e cada inimigo tem um padrão distinto de tiros. Isoladamente, cada inimigo não é problemático, mas as hordas fazem com que padrões de projéteis possam se tornar, literalmente, impossíveis de escapar. O jogador pode optar por tentar desviar (se possível) ou utilizar cartas defensivas, mas, em minha experiência, a melhor estratégia foi destruir os inimigos o mais rápido possível antes que os padrões de ataque se tornassem um problema. Uma vez que o jogador tem o domínio de suas cartas e da movimentação de Rayne, o combate flui muito bem. Há um travamento que ocorre quando o jogador derrota inimigos e, apesar de ser breve, é algo bastante crítico num jogo que depende de reflexos rápidos. 

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Team17.

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