Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Um ano atrás, lançamos The Frozen Wilds — uma expansão para Horizon Zero Dawn que soma um novo capítulo inteiro à saga de Aloy, incluindo novos territórios para explorar, novas missões para completar e perigosas novas máquinas para caçar. Em homenagem ao aniversário de um ano da expansão, conversamos com dois dos nossos desenvolvedores, Richard Oud e Pinar Temiz sobre como deram vida à uma das mais ferozes novidades de The Frozen Wilds: a máquina-urso Fireclaw.

Só o Básico

“No começo, planejamos ter uma máquina urso em Horizon Zero Dawn, mas tivemos que abandonar a idéia por problemas de tempo,” lembra o Chefe de Animação Richard Oud. “Foi uma pena, já que todos achavam que havia potencial. Então quando começamos a trabalhar em The Frozen Wilds, o conceito do urso foi uma escolha fácil logo de cara.”

A equipe começou a desenvolver o urso em duas idéias de máquinas, começando com um documento de design e conceitos visuais. Modelos em 3D das máquinas então foram criados e entregues à equipe de animação. “Daí, começamos a testar animações para as máquinas baseadas em movimentos e áreas de ataque que foram delineadas nos documentos,” diz Richard.

Nem tudo nos documentos foi implementado. Após alguns testes, a equipe de animação sentiu que alguns ataques frontais seriam muito difíceis de prever para o jogador. Um pouco de debate entre as equipes de design e animação acabou com uma conclusão mutuamente satisfatória.

“Conseguimos melhorar os movimentos fazendo as máquinas atacarem em ângulos maiores,” diz Richard. “Assim sua silhueta era mais visível ao jogador, permitindo uma impressão bem melhor de velocidade e movimento.”

Assim que as máquinas podiam se mover e atacar, o departamento de AI as colocou no jogo e a Designer de Som Sênior Pinar Temiz iniciou o processo de providenciar efeitos sonoros e vocais. “O timing das animações precisa ser definido antes que eu possa começar a implementar seus sons correspondentes,” explica Pinar. “Claro, já posso começar a coletar materiais e texturas baseado no que o documento me diz– neste caso, que se trata de uma enorme máquina-urso com ataques de lava.”

Além disso, os sons dos movimentos básicos do Fireclaw foram tirados do mesmo grupo de sons que várias outras máquinas em Horizon Zero Dawn, que deram um ponto de partida bem nítido para Pinar. “As máquinas em Horizon Zero Dawn são todas feitas de ligas especiais e polímeros de alta tecnologia,” diz Pinar, “então evitei que os sons fossem muito pesados ou metálicos.”

Encontrando Referências

Para os movimentos básicos e ciclos de caminhada do Fireclaw, a equipe de animação planejou usar vídeos de ursos pardos reais como referência. “Logo mudamos para ursos polares, já que seus movimentos são muito mais distintos,” diz Richard. “Ursos polares possuem pescoços maiores que ursos pardos, e quando correm, quase parece que estão se puxando para frente com suas cabeças.”

Outra fonte importante de inspiração para o movimento do Fireclaw veio de um lugar inusitado: clipes do YouTube de Pandas Vermelhos brincando. “Senti que precisávamos de algo extra, para que os movimentos não fossem muito diretos e previsíveis,” diz Richard. “Então comecei a buscar imagens de outras espécies, e foi assim que encontrei o Panda Vermelho. Eles parecem muito fofos, mas notei a maneira que pulam, rolam e usam o próprio peso para segurar seus oponentes.”

Pinar também buscou além da espécie para se inspirar. “Para as vocalizações do Fireclaw, inicialmente estudei gravações de ursos – especialmente seus urros e sons de esforço enquanto se moviam,” diz Pinar. “Então comecei a procurar outros animais que fazem sons intimidadores de um jeito rabugento e gutural, e logo encontrei morsas e focas.” Unindo seus urros com sons sintéticos e até sons humanos, Pinar começou a processar fragmentos para chegar nas vocalizações desejadas.

Superando Barreiras

Um dilema que animadores e designers de som encontram com freqûencia é a repetição: se o movimento ou o som de um personagem é ouvido exatamente da mesma maneira seguidas vezes, logo se torna irritante e artificial para os jogadores. Ao mesmo tempo, o tempo de desenvolvimento e a memória são limitados, então apenas aumentar a variedade não é uma solução viável. Na Guerrilla, os departamentos de áudio e animação criaram sistemas que usam aleatoriedade para escolher entre o conteúdo limitado para chegar numa variação. “Encontramos este problema logo no início do desenvolvimento de Horizon Zero Dawn,” diz Richard. “Quando Aloy usava sua montaria, parecia repetitivo – dava para perceber que era um ciclo, especialmente em longas distâncias. NOssa solução foi criar variações do ciclo de movimento da montaria, e misturá-los e criar grupos aleatórios para conseguir um visual natural e não repetitivo.”

“A solução da equipe de áudio foi parecida,” diz Pinar. “No exemplo do ciclo de movimento, tínhamos grupos de dez a vinte sons e escolhemos entre eles, combinando-os em camadas de som para cada passo. Colocamos uma variação de timbre de última hora para ainda mais variedade, e até diferenciamos os sons das patas frontais e traseiras no caso de quadrúpedes.”

Uma barreira em especial que a equipe de animação teve que superar foi o fato do Fireclaw e do Frostclaw poderem andar em quatro ou duas patas. “Quando colocamos um conjunto de animações bípedes, na hora ficou parecido com uma pessoa vestindo uma roupa de urso metálica,” riu Richard. “Então tivemos que assistir muitos vídeos de vida natural para encontrar maneiras de resolver este problema. Travar o quadril da máquina durante o movimento bípede, tornando seus passos mais estranhos e desengonçados foi uma maneira que achamos de mitigar o problema.”

Da mesma forma, o uso de sons humanos no meio das vocalizações das máquinas se provou complicado de acertar. “A nossa audição está apenas acostumada a reconhecer vozes humanas. Mudei timbres e misturei com outros sons, mas ainda há exemplos na mixagem final que eu ainda consideraria vozes humanas,” ela diz. “Ah não, espero que as pessoas não tentem encontrá-los agora!”

Diferenciando as Máquinas

A diferença entre o Fireclaw e o Frostclaw vai além de modelo e tamanho. “Algumas animações de ataque específicas do Fireclaw, como a que ele pega uma pedra e a arremessa na direção do jogador, nos fez ter que criar uma postura nova para a máquina,” diz Richard. “Quando ele pega a pedra é possível ver que a máquina altera seu centro de gravidade, para compensar o peso extra.”

A referência das posturas veio de filmes de super-heróis. “Hollywood ficou muito boa em dar aos personagens em CGI, especialmente os sobrenaturalmente fortes, um senso de peso e esforço sem inibir sua velocidade e tempo de resposta,” diz Richard. “São mestres em alcançar este equilíbrio tênue.”

“Para mim a diferença entre as duas máquinas não era uma questão de personalidade, mas sim de poderes,” diz Pinar. “O Fireclaw e o Frostclaw ambos são rabugentos e perigosos, mas o Fireclaw tem poderes de fogo e lava, que afetam não apenas seus ataques, mas também suas vocalizações. Coloquei até sons de lava borbulhando no Fireclaw.”

Apesar de seus campos diferentes, Richard e Pinar ambos tiveram objetivos similares para o Fireclaw: fazer com que se movesse e parecesse uma máquina pesada e perigosa que pudesse rapidamente atacar reagir ao jogador sem perder seu senso de peso e presença. O resultado final alcançou o objetivo em todo respeito, apresentando os jogadores com um desafio formidável em cada encontro.

Ainda maior e mais poderoso que seu irmãozinho de gelo, o Fireclaw pode ignorar ataques de fogo e explosões como se fossem nada. É um brutamontes de aço e polímeros que facilmente pode arrancar pedras do chão e usá-las como armas ou escudos. Jogadores veteranos descobrirão que derrubar um Fireclaw não é uma tarefa simples… mas até aí, nem foi sua criação.

Esperamos que tenham curtido ler sobre a criação do Fireclaw! Celebraremos o aniversário de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds a semana toda, então fique ligado no Facebook e Twitter oficial da Guerrilla Games para mais conteúdo.

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