Quem acompanha o PSX Brasil com frequência deve ter notado que alguns dos meus jogos favoritos são os soulslike. Por isso, sempre que tenho a oportunidade de testar e analisar um game inspirado pelas mecânicas idealizadas pela FromSoftware, não costumo desperdiçá-la.
Só que, em se tratando de The First Beserker: Khazan, confesso que estava um pouco reticente, pois as primeiras imagens divulgadas não tinham sido suficientes para me deixar empolgado. Afinal, eu estava vindo de uma sequência de jogos soulslike repleta de altos e baixos. Tinha inclusive pensado em tirar uma folga do gênero para não me sentir saturado.
Mas como todo fã incondicional, aquela famosa pulga atrás da orelha ficou me importunando para dar uma chance à beta fechada do jogo. Agora, após passar quase dez horas explorando o início da campanha, fico contente em afirmar que a insistência valeu a pena. The First Berserker: Khazan se tornou um dos meus títulos mais aguardados para 2025.
Sobre a história, não posso dizer muito, pois o período de avaliação não foi suficiente para ter uma noção de como ela se desenvolverá. Basicamente, o jogador assume o papel de Khazan, um guerreiro lendário que lutou para livrar o reino da ameaça de um dragão. No entanto, com medo de ser ameaçado pela fama do herói, o imperador o marcou como um traidor para ser exilado e torturado.
Durante seu transporte para o exílio, o corpo moribundo do herói é possuído por um espírito malígno. Após entrar em conflito com o invasor, Khazan decide trabalhar em conjunto com ele para que ambos alcancem seus objetivos pessoais. Para o guerreiro, seria a oportunidade de vingar-se daqueles que o traíram.
Algo que percebi ao longo do teste é que a história será contada de maneira mais direta do que na maioria dos soulslike. Há um bom número de interações entre os personagens, inclusive com a presença da marcante voz de Ben Starr — reverenciado por seu trabalho interpretando Clive Rosfield em Final Fantasy XVI — no papel de Khazan.
Outro ponto interessante é a direção de arte, que combina gráficos realistas na composição dos cenários com traços típicos dos animes para modelar os personagens e inimigos. As áreas visitadas se caracterizam por tons neutros. Os dois primeiros mapas são localizados em uma região de montanhas nevadas. De lá, o personagem segue para o que parece ser uma hub onde ficarão os mercadores, ferreiros e demais NPCs.
Nenhuma função de criação de itens estava disponível durante a beta, mas alguns materiais encontrados na exploração tinham uma descrição que indicava seu uso para ser convertido em consumíveis ou para reforçar as armas.
Também nesta hud há uma pedra que serve para acessar as demais regiões. Porém, para o teste, apenas mais uma área estava disponível. O último mapa visitado é uma espécie de fortaleza de draconianos, com inimigos agressivos e várias salas para serem exploradas.
Por sinal, as três regiões têm um design de progressão mais linear. Não sei se todos os mapas serão estruturados desta forma, mas parece ser um modelo aceitável para se adequar à proposta do jogo de ser mais voltado para a ação.
É exatamente no combate que acredito estar a grande sacada de The First Beserker: Khazan. Não vou dizer que ele traz uma grande revolução para o gênero, mas, de certa forma, talvez seja o game que melhor adaptou a ação hack-and-slash com as mecânicas soulslike. Para servir como comparativo, acredito que ele fica em um meio termo entre Lies of P e Black Myth: Wukong, com direito até a uma pitadinha de Nioh.
As mecânicas souslike estão principalmente no funcionamento dos checkpoints e na perda de pontos de experiência pelas mortes sofridas. O nível de desafio é alto, mas o jogo conta com uma boa variação de habilidades para tornar o combate menos punitivo. Os pontos de habilidade são adquiridos ao eliminar inimigos e até mesmo ao sofrer dano. Já as lacrimas, o correspondente às souls, são usadas para investir em atributos tradicionais, como vitalidade, força e resistência. É uma boa combinação de elementos de RPG e de ação.
Já durante o combate, uma das principais mecânicas é o parry. Há diferentes tipos de defesa. Bloqueios normais causam maior dano a sua barra de estamina. Já as defesas realizadas no momento certo podem deixar os inimigos vulneráveis para sofrer um ataque visceral. O controle da barra de estamina é fundamental, pois o estado de exaustão não é curto e o dano causado pelos inimigos é alto.
Para enfrentar os monstros havia três opções de armas: as lâminas duplas, a espada grande e a lança. Todas as armas possuem diferentes níveis de raridade. Quanto maior for o nível, também haverá perks para torná-las mais efetivas. As habilidades adquiridas para cada arma na árvore do personagem resultam em combos rápidos e devastadores. Isso somado a uma movimentação mais ágil, produz um jogo com um combate brutal.
Uma outra opção de ataque é um arremessável, que depende de uma barra de espírito para ser acionado. Essa é uma boa alternativa para eliminar arqueiros e também acertar os chefes de longe para evitar que recuperem sua barra de postura. A energia de espírito também serve para executar ataques especiais das armas corpo a corpo e é conseguida ao atacar inimigos ou ao sofrer uma quantidade razoável de dano.
Tanto os inimigos padrão, como os elites e os chefes, dependem da gestão de estamina e da quebra da guarda para encurtar a duração da luta. Os três bosses enfrentados durante a beta se mostraram bem desafiantes e com mecânicas únicas. O detalhe que acredito precisar de alguns ajustes é o agarrão que eles executam. Apesar de emitirem um alerta sonoro, o tempo para ativar a esquiva e a hitbox para escapar do golpe me pareceram um tanto injustos.
Para ajudar nos chefes, o jogo possui uma mecânica de auxílio através do espiríto de NPCs encontrados antes das arenas. O item para invocá-los é conseguido ao vencer duelos contra espíritos rebeldes. Cada um desses desafiantes também pode deixar melhores equipamentos. Essa é uma mecânica que lembra bastante os revenants de Nioh.
Para finalizar, um assunto que vale ser comentado é a performance durante o teste, algo que me surpreendeu positivamente. Os dois modos visuais já estavam disponíveis, porém, como sempre faço, optei por priorizar o desempenho. Ainda que tenha encontrado algumas oscilações na estabilidade, o jogo se comportou muito bem durante as áreas iniciais. Em se tratando de uma versão beta, é um bom indício que o produto final terá um bom nível de polimento no PlayStation 5.
Após finalizar o encontro contra o terceiro chefe, não havia mais muito o que explorar nas três regiões além de um item que serve para melhorar a quantidade de curas ou evoluir atributos. Mesmo assim, considero o saldo desta beta bastante positivo. Alguns ajustes na movimentação de Khazan e nas mecâncias de agarrão dos chefes são bem-vindos, mas o jogo parece caminhar da direção certa para ser um ótimo soulslike.
Prévia realizada no PS5 com código fornecido pela Nexon.