O site GamesIndustry.biz conversou com Nicolas Doucet, diretor da Team ASOBI, conhecida por Astro’s Playroom (jogo presente em todos os PS5).
Veja abaixo os principais tópicos discutidos.
Astro’s Playroom
“É claro que [Astro’s Playroom] foi uma vitrine do DualSense e uma carta de amor para o PlayStation, mas um dos objetivos era: podemos viver para fazer um jogo de TV? Um jogo clássico sem VR? tudo isso? Nossas habilidades são suficientes?” pergunta Doucet.
“Fazer um jogo de realidade virtual para PS4 significa atingir os níveis de qualidade do PS3 em termos de recursos, porque você está com um orçamento [técnico] apertado. Mas quando você pula para o PS5… tem alguma confiança com isso”.
“É muito bom saber que sempre que um PS5 é comprado, Astro vai ser jogado. Foi uma grande responsabilidade, porque se você faz algo um pouco sem sabor, corre o risco de fazer o console parecer assim”.
Projetos Atuais
“Mas não estamos nos dando nenhum limite. Se pessoas boas querem se juntar ao Team ASOBI, então estaremos dispostos a conversar com eles. Sempre há coisas para fazer. Sempre há novos projetos para começar. Não estamos limitados por qualquer dinheiro ou tempo. Se pudéssemos dobrar o estúdio assim, encontraríamos trabalho para todos”.
“Provavelmente 90% do estúdio está em produção, mas há esse pequeno grupo de pessoas em segundo plano que já estão tocando nas tecnologias de amanhã, ou tentando coisas com as tecnologias que temos hoje, mas levando-as para uma nova direção”.
“Para manter esse frescor, essa equipe de P&D precisa ser rotacionada com bastante frequência. As pessoas entram em produção e, depois disso, talvez entrem em P&D por algum tempo”.
“Somos uma das primeiras pessoas a colocar as mãos em protótipos. Mesmo o DualSense, na época em que o adquirimos, não parecia nada [como é agora]. Era um controle enorme com placas e cabos saindo. Mas os recursos, os gatilhos adaptáveis, o feedback tátil… estava lá. Então nós experimentamos com isso”.
O próximo projeto do Team Asobi seguirá os passos dos jogos anteriores, mas será um título comercial completo, “e o nosso maior até hoje”, diz Doucet.
Cultura Japonesa
“Estamos no Japão, mas fazemos jogos para um público global. Então, temos que ser espertos para tirar o que há de bom no Japão… há muito sobre a cultura local e a cultura de fazer jogos que são realmente únicos e adaptar isso para um público internacional”.
“Queremos ter certeza de que, quando as pessoas jogam nossos jogos, há uma sensação, e você não consegue identificar, que é feito no Japão”.
“Lembro-me de conversar com a equipe sobre controles de personagens, acho que foi para Astro Bot: Rescue Mission, e estávamos falando sobre como as coisas não pareciam certas. E alguns dos engenheiros entenderam perfeitamente por que não, porque eles visualizam o código, e quando o input acontece, eles podem ver por que isso pode não parecia bom. Pode ser porque há um atraso lá devido a uma animação sendo reproduzida”.
“Essa perfeição de controles realmente corre nas veias dos desenvolvedores de jogos japoneses. Tem sido assim desde sempre. Há algo único em mover um personagem em um jogo japonês. A sensação que você tem, o prazer que você sente… em desenvolvedores como a Platinum Games, quando você joga Bayonetta, esse movimento é aperfeiçoado. Eles são inigualáveis nesse perfeccionismo. Essa é a cultura local”.