O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Olá! Meu nome é Jeff Cork, e sou editor sênior da Game Informer. É um ótimo emprego; posso viajar e conversar sobre o hobby que curto desde criança. Os jogos são nitidamente a parte mais divertida disso, mas descobri que o aspecto mais recompensador é poder falar com os homens e mulheres talentosos por trás desses jogos. É por isso que a história principal desse mês é fácil uma das minhas favoritas de toda a minha carreira.
Como já deve saber, esta semana foi o aniversário de 25 anos do lançamento do PlayStation no Japão. É um incrível marco. Para comemorar quero tentar algo que parecia impossível a princípio: Resumir os últimos 25 anos da história PlayStation em uma única matéria. Nos últimos meses, entrevistei mais de uma dúzia de pessoas que foram instrumentais na criação do que hoje é a PlayStation – pessoas como Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House, e muitos, muitos outros. Foi um trabalho tremendo (acho que já deu a minha cota de transcrição, pelo menos por um tempo) mas também foi um prazer absoluto.
Em 24 páginas, funcionários da SIE do passado e presente compartilham suas histórias sobre a PlayStation. Cobrimos os dias pré PlayStation 1, quando a Nintendo e a Sony estavam colaborando em um CD-ROM para o SNES, até a era atual e além. Houve erros pelo caminho, e a empresa aprendeu com eles, várias pessoas tiveram vários problemas. Mas também é difícil olhar para a trajetória do PlayStation original até o PlayStation 4 e não ver o sucesso incrível da jornada..
Gostaria de aproveitar esta oportunidade para compartilhar por completo a minha entrevista com o designer de som Takafumi Fujisawa. Pense nisso como um ‘director’s cut’ de uma conversa com um dos heróis desconhecidos da PlayStation. Embora o nome de Fujisawa possa não ser imediatamente reconhecível, você com certeza conhece o trabalho dele. Sabe aquele som que tocava quando as pessoas ligavam um console PlayStation 1 a 25 anos? É. Foi ele. Se quiser ler o resto de nossa matéria, vá até o nosso site gameinformer.com. Postamos tudo, então separe um tempinho e divirta-se. Obrigado!
Como foi abordado inicialmente para a criação do som de abertura do PlayStation?
Takafumi Fujisawa: Eu fazia parte do projeto PlayStation mesmo antes da equipe ser oficial, e conforme o desenvolvimento do hardware progrediu e o protótipo foi construído em 1994, criei o som de abertura. Recebi o logo da animação (no Japão chamados de motion logo) e apliquei meu design de som.
Quais foram os parâmetros que foram dados? Teve um limite específico de tempo?
Fujisawa: Não havia muita restrição de tempo para o design em si, mas como eu também fazia parte da equipe de chip de som, firmware, e desenvolvimento de ferramentas, eu já estava ciente dos requisitos de polifonia e ADPCM, então tentei fazer o melhor que pude. O conceito era o de manter a imagem central do PlayStation não importa em qual tipo de auto falante de TV fosse usado, já que havia incontáveis tipo de TVs pelo mundo. A única limitação que tive era o tamanho do ROM, então tentei mantê-lo o menor possível.
Alguém da Sony deu alguma idéia sobre o que queriam? Tipo, o Ken Kutaragi chegou e assobiou algumas notas?
Fujisawa: Não, mas queria que tivesse feito isso (risos). Só tive um briefing geral, mas o primeiro demo já quase foi aprovado. Tinha uma versão alternativa com uma voz sussurrando “PlayStation” por cima, que gravei eu mesmo, mas para não dar a impressão que o console falava com você, optamos pela versão mais ortodoxa (simples) no final.
As notas de abertura me lembram de “Thus Spoke Zarathustra”, de Strauss. Estou imaginando coisas, ou foi realmente uma inspiração?
Fujisawa:Estou impressionado pelo seu bom gosto. Fico feliz que tenha tido essa impressão. Comecei com um som de orquestra, e adicionei um estilo étnico conforme o som progride. Estruturei o som para que o ouvinte comece estável, e depois se sinta um pouco fora, para que o som crie uma forte impressão, levando-a até uma intonação harmônica original.
O som quase parece passar por várias fases e contar uma história. Você tem as notas de abertura, depois os sinos, depois o som de ‘swoosh’, depois um final quase etéreo. Estava tentando contar uma história musical? Se sim, qual história, em sua mente?
Fujisawa: Expressei o ânimo do jogo sendo iniciado após este som começando devagar, para não assustar o usuário quando ligasse o console, e segui com uma qualidade de som que fosse original e convidativa.
Meu objetivo era criar um senso de segurança quando o console fosse ligado, seguindo com a empolgação depois, com o C maior dominando, mostrando a intenção de se continuar a fazer parte do mainstream, as cordas ricas então entram e o final possui notas cintilantes, preparando quartas notas perfeitas.
A função desse com é dizer ao usuário que o hardware está funcionando como deve, e que o disco foi lido com sucesso.
Além disso, o som ‘swoosh’ em reverso é feito para entrar em um loop caso o disco não fosse lido, e para entendermos que algo deu errado.
O som veio até você rapidamente, ou foi algo que levou várias tentativas e iterações?
Fujisawa: Pensei na estrutura, selecionei os tons, e juntei os instrumentos em duas semanas, e o trabalho de estúdio foi feito mais ou menos em dois dias. Desde o começo pensei que queria que a imagem do som fosse algo emocionante, como quando se entra em um cinema. Realmente quis comunicar e reforçar que algo divertido estava prestes a acontecer.
Você também trabalhou no som de abertura do PlayStation 2 ou 3? Caso tenha, lembra de alguma história sobre a equipe que possa compartilhar?
Fujisawa: Quando comecei no PlayStation 2, a equipe de Som já tinha crescido bastante, então decidi criar um conceito usando um concurso para a equipe.
Escolhi as duas opções finais, e me certifiquei que as quartas cordas estavam destacadas como peça chave da série. Kutaragi-san nos falou sobre o conceito além da nossa imagem, como um monolito flutuando no espaço com a Terra ao fundo. Usei as quatro cordas perfeitas com harmonia estável para expressar a força simples e a imagem de aterrissar em algum lugar do espaço.
Na época do PLayStation 3 estava focado nos meus deveres como gerente de desenvolvimento, então o som foi criado pela minha equipe júnior, mas acho que o conceito é ótimo e o som mostra uma orquestra afinando, significando que algo está começando.
O Design de Som possui o charme infinito da exploração do significado, da homenagem, superioridade e contexto. Nesse aspecto, a minha experiência com os sons de abertura têm sido extremamente valiosas e emocionantes.