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Sucker Punch: novos detalhes de Ghost of Yōtei, adoraria novo inFamous e mais

A Game Informer divulgou uma entrevista com os diretores de Ghost of Yōtei na Sucker Punch Productions, Nate Fox e Jason Connell. O GamesRadar também fez o mesmo.

Diversos assuntos foram abordados, mas abaixo você confere um resumo dos pontos mais interessantes:

Ghost of Yōtei

História

“O jogo se passa em 1603, um período bastante interessante na história japonesa. O período dos Estados Combatentes tinha acabado de terminar. A paz se instalou em todo o país e, de repente, todos esses guerreiros ficaram sem emprego. E vários deles foram para Ezo, a atual Hokkaido, que fica no extremo norte, na fronteira do Japão. E este lugar é um deserto sem lei, certo? Muito, muito perigoso, lotado de pessoas. Com armas. E alguns deles têm rancor”.

“Este jogo tem uma história própria. É uma sequência espiritual. Você não precisa ter jogado Ghost of Tsushima para mergulhar de cabeça em Ghost of Yōtei”.

Nome

“Visitamos este lago com vista para o Monte Yōtei ao longe. Nate e eu tivemos um momento semelhante, lindamente reflexivo. O mesmo tipo de momento. Tsushima – lembra do rio? E então, aqui, parecia que era Yōtei. Era exatamente esse tipo de montanha deslumbrante que vimos no meio da nossa viagem, então vimos muita beleza. Mas naquele momento, eu senti: “Uau, Yōtei significa alguma coisa”. E estava começando a tomar forma naquele ponto na arte do nosso jogo e na história do nosso jogo, onde tudo acontece para ser uma espécie de ponto central e todos esses tipos de coisas se juntam e, eventualmente, tudo se encaminha para Yōtei. Foi um momento realmente marcante para nós e como o mundo meio que se uniu, a ponto de ser o nome da história”.

Lobo

“[…] o lobo é, na verdade, um lobo de verdade. É um lobo Ezo extinto. Então é incrível poder mostrar esse animal ferozmente incrível”.

Ghost of Yōtei

Estrutura da História

“Não é que você possa escolher qualquer ordem dos seis fora-da-lei. E eu vou te dizer o porquê. Nate, eu e o estúdio – e você já jogou muitos dos nossos jogos – acreditamos muito na estrutura da história. É muito importante para nós desenvolvermos ótimos personagens com bons arcos com começo, meio e fim. É preciso ter isso, certo? É verdade. Há um arco com uma estrutura definida. Mas, ao mesmo tempo, um dos aspectos de Ghost of Tsushima que queríamos não apenas levar adiante, mas também aprimorar ainda mais, era a sensação de curiosidade e liberdade de exploração que o jogo proporciona.

E então temos esse delicado impasse: se a história for perfeitamente linear e você for forçado a seguir o caminho do ouro o tempo todo, pode perder essa oportunidade para quem quer apenas explorar a paisagem. Mas se você for longe demais para o outro lado, pode perder a estrutura da história. Então, o equilíbrio, sem revelar todos os detalhes, é que há uma estrutura ali. Uma estrutura muito importante. Mas a forma como é apresentado nas primeiras horas de jogo, especialmente na primeira seção, é que se trata de entregarmos a você quais aspectos dos Seis Yōtei você quer explorar primeiro. Existem algumas opções que podem levá-lo a áreas interessantes.

Eu meio que mencionei isso um pouco no State of Play: se você gosta de ninjas e coisas de neve, então esta história aqui pode ser mais interessante para você. Se você gosta desses castelos e dessas armas de fogo, então esta área pode ser para você. Mas você pode alternar entre as duas áreas principais.

Há um pouco mais de escolha, mas ainda há uma estrutura narrativa linear na qual realmente acreditamos para garantir que a busca de vingança de Atsu toque o coração. Esse é o objetivo final”.

Atsu jovem

“Existem poucos lugares no mundo que guardam tantas memórias para Atsu. Ao visitar esses locais, você pode apertar um botão e ser transportado instantaneamente para o passado. Você controla o jovem Atsu nesses locais. Você pode ir e voltar o quanto quiser no momento para ver como esse local mudou, como ele é agora como adulto e como era na sua juventude. E queremos dar aos jogadores a liberdade de ir e voltar e vivenciar um pouco da jogabilidade quando crianças, para que possam se lembrar do que é – para que possam sentir o que Atsu sente. O que ela perdeu quando seus pais foram tirados dela”.

Mercadores

“[…] você pode simplesmente ir ao menu da matilha de lobos e chamar para o acampamento, e aquele personagem aparecerá. E ele aparecerá e dirá: “Ei, aqui está a atualização do seu arco”. Essa é uma maneira das pessoas se concentrarem naquele momento e conseguirem seu upgrade, talvez cozinhar alguma comida e receber uma bela bênção, e então seguirem seu caminho sem precisar – mesmo que nossa viagem rápida seja rápida – o importante é permanecer naquele local.

Os jogadores ainda podem viajar rapidamente se quiserem. É bem legal nesse sentido. Se você não chamar alguém, pode aparecer alguém que você não conhecia. Há alguns tipos de desconhecidos ou pessoas e visitantes surpresa que podem aparecer também”.

Armas e sem Posturas no Combate

“Com Yotei, adicionamos muito mais camadas para criar uma sensação mais improvisada ao combate. É profundo! Substituímos o sistema de postura por armas – na verdade, adicionamos uma quinta [arma] – e essas armas são mais do que uma simples substituição visual”.

Como exemplo, Fox cita a capacidade de arremessar os inimigos para longe com a lança; ou lutar em várias frentes ao mesmo tempo com a kusarigama, uma lâmina presa a uma corrente. Mas vai além. Uma mecânica de desarme permite que os jogadores derrubem as armas das mãos dos inimigos – e sejam desarmados na mesma moeda – o que contribui para essa reatividade.

inFamous

“Eu adoraria trabalhar em mais Infamous. Adoraria ver um relançamento da trilogia, mas Sucker Punch é uma empresa de um jogo por vez, e no momento estamos muito focados em terminar Ghost of Yōtei”.

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