O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Ghost of Tsushima está quase aqui. Em breve, poderemos finalmente levá-los nessa jornada, uma viagem no tempo de volta ao Japão feudal. Você se tornará Jin Sakai, um samurai andarilho, lutando para salvar seu lar, a ilha de Tsushima.
Tsushima é um lugar no mundo real, uma ilha japonesa localizada entre o território principal do país e a Península Coreana. Visitamos Tsushima múltiplas vezes durante o projeto, um lugar belíssimo, cheio de montanhas e florestas densas. O verde cobre quase tudo na ilha, do horizonte no topo das montanhas até o oceano.
Entretanto, a nossa versão de Tsushima não é uma recriação 1:1 da ilha real — é mais uma carta de amor à toda suas partes. Usamos elementos essenciais da ilha, misturados com algumas inspirações japonesas, e criamos este mundo único para Ghost. Durante a nossa viagem, gravamos os pássaros e os sons da natureza e escaneamos a flora da ilha de Tsushima, para usar no jogo. Foi uma maneira de trazer um pouquinho da verdadeira ilha de Tsushima até você.
Ghost of Tsushima é de longe o maior jogo que já criamos. O mapa é dividido em três regiões, com mais de quarenta biomas diversos, e centenas de pontos de interesse. O nosso objetivo quando criamos um jogo de mundo aberto é sempre “se pode ver um lugar, pode alcançá-lo”. Você passará por florestas verdejantes, pântanos, e montanhas congeladas. Coletamos várias referências de filmes, games, pinturas e até pôsteres de viagem para nos inspirar. Queremos apresentar um mundo autêntico e crível, um mundo que pode chamar por você, convidá-lo a explorar, um mundo rico e cheio de surpresas.
O mundo de Tsushima foi construído usando dois pilares: a beleza natural e a ordem criada pelo homem. Enquanto explorar o’mundo, pode seguir uma fila de torii gates até um santuário esquecido, atacar um castelo fortificado, ou encontrar uma cabana de pesca abandonada perto da água. Há centenas de locais para explorar e segredos para encontrar em Tsushima. Baseado em cada região, locais diferentes podem ter sua própria identidade. Por exemplo, a cidade de curandeiros de Akashima é localizada em mangues. O musgo gruda em toda superfície, a névoa paira sobre o chão, e o incenso queima perto de sinos gigantes. Você pode até ouvir os sapos cantando à sua volta. É misterioso e belo.
A natureza tem um papel importante no mundo de Tsushima. Ela cria uma paleta de cores rica e vibrante, que move o estilo de arte e a identidade do nosso jogo. Quando começamos, a natureza era apenas parte do pano de fundo, e foi só quando começamos a trabalhar nas planícies de grama, e as vimos como um elemento único, que percebemos o quão poderosa poderia ser. Me lembro do momento em que, olhando para a tela, vi um mar de flores brancas e fofas dançando no vento, o vento rolando em um movimento orquestrado atrás do outro, partículas brancas pelo ar. Foi incrível.
Foi este sucesso que nos inspirou a olhar para como poderíamos fazer os nossos espaços naturais memoráveis e únicos. Tentamos vários métodos de atingir nosso objetivo, limitando a variedade da folhagem, aumentando as cores, os níveis de translucidez, e reduzindo o movimento das texturas. No fim, este uso forte de cores se tornou um tema para o nosso game. Ao limitar o tipo de folhagem em cada bioma, pudemos trazer um maior senso de identidade em cada área, criando um mundo mais memorável.
Talvez você já saiba que Ghost possui uma mecânica única chamada de Vento Guia. A qualquer momento, os jogadores podem convocar um vento para guiá-los até seu destino. Conforme o vento assopra, vocês notarão que tudo à sua volta reage — as folhas, tecidos, partículas ajudando a apontar a direção certa. Mas esta não é a única função do vento.
Imagine uma cena clássica de filme de samurai, dois guerreiros em um campo, levantando suas espadas e encarando um ao outro; ambos perfeitamente parados, prendendo a respiração e esperando o próximo golpe. Por trás desta imobilidade há um mundo de movimento. A grama se move, as folhas voam, pelo ar, tecidos reagem ao vento, e a chuva cai do céu, em todas as superfícies. Conforme a tensão aumenta, queremos que o mundo reforce essa sensação, o estático versus o movimento, e ajude a criar aquele momento cinemático.
Durante os anos que levamos para criar a nossa versão de Tsushima, encaramos vários desafios; e o maior deles foi o escopo. Como o maior jogo que já fizemos, dá pra imaginar se fosse preciso colocar cada lâmina da grama uma a uma â mão? E se depois fosse necessário mudar o tipo de grama, ou a densidade? Nunca conseguiríamos terminar, então montamos ferramentas processuais que nos permitiriam criar um mundo gigantesco rapidamente, e que ainda fosse flexível se mudássemos de ideia depois. Essas ferramentas nos deixaram ser mais criativos e expressivos em nossas escolhas artísticas. Veja alguns exemplos das nossas ferramentas em ação:
A folhagem crescendo em uma floresta:
A liberdade da grama:
Milhões de lâminas de grama sendo carregadas ao mesmo tempo:
Tsushima é rica em densidade e variedade, e também está em constante mudança. Você pode estar no topo de uma montanha e ver uma tempestade no horizonte. Pode estar atravessando uma ponte conforme as nuvens cobrem o sol e a chuva começa do nada. Pode estar espreitando um acampamento do Império Mongol em uma noite enevoada, mas momentos depois se maravilhar com o nascer do sol à beira do oceano com seu cavalo… é tudo dinâmico.
Explorar o mundo de Tsushima é uma parte importante do nosso gameplay, e tratamos o ambiente como um personagem vivo. Um que respira, se move e possui sua própria personalidade, e charme.
Há tantas histórias que o mundo deseja contar, e surpresas para descobrir. Convidamos vocês a se juntarem a nós nesta jornada no dia 17 de julho.