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Sucker Punch detalha os aprendizados culturais para Ghost of Yōtei

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Conforme dissemos no artigo anterior, viajar para o Japão foi determinante na concepção do mundo de Ghost of Yōtei.

A Sucker Punch é uma empresa americana, então sabíamos que nos faltava muito da bagagem cultural necessária para recriar o Japão feudal. Para isso, precisávamos de muita ajuda. Felizmente, também somos parte do PlayStation Studios. Em Ghost of Tsushima, tivemos a sorte de contar com as incansáveis contribuições dos nossos colegas de Tóquio. Como você já deve ter adivinhado, o mesmo aconteceu em Ghost of Yōtei. Só que, desta vez, ampliamos nosso quadro de assessores.

Quando optamos por ambientar o jogo em Hokkaido, ficou claro para nós que seria crucial representar a cultura ainu de modo respeitoso. Para nossa sorte, já havíamos conhecido uma assessora cultural ainu antes de partirmos na nossa viagem para pesquisar referências, e ela fez a gentileza de nos apresentar à sua família. Nós todos subimos uma montanha da região e pudemos nos conhecer melhor enquanto colhíamos vegetais. Foi incrível. Todos nós da Sucker Punch paramos de tirar fotos e sujamos as mãos de terra. Prestamos atenção de verdade às plantas que tínhamos sob os pés. Foi uma maneira tocante de fazer novos amigos e iniciar nossa jornada de aprendizado a respeito da cultura ainu. Naquela noite, decidimos que coletar mantimentos faria parte do nosso jogo. Queríamos que os jogadores partilhassem da experiência que tivemos o privilégio de vivenciar.

Também pudemos ver a coleção exposta no Museu Ainu Nibutani e discutir com a nossa assessora. Isso nos ajudou a ter uma noção dos objetos que fariam parte do jogo e de como seriam usados.

Explorar a Península de Oshima também nos permitiu enxergar com mais clareza como viviam os homens do clã Matsumae, que estavam em peso na região na época em que o jogo se passa. Foi interessante ver o quanto as cerejeiras, trazidas de Honshu, eram disseminadas na península, mas incomuns no resto da ilha. Por esse detalhe, é possível imaginar o quanto Hokkaido era esparsamente povoada por wajins em 1603. Esse é um aspecto que tentamos imitar no jogo, criando trechos de natureza selvagem entre casas ou assentamentos.  É claro que, Península Oshima adentro, o clã Matsumae se fazia muito presente e levava consigo o espírito de Honshu.

Nosso produtor Ryuhei Katami nos guiou por toda Honshu para nos ensinar a respeito da cultura de Edo. Aqui estão algumas fotos que tiramos.

Minha parada preferida foi no impressionante santuário de Nikkō Tōshō-gū. Na nossa passagem por lá, obtivemos uma bênção para o jogo de Ieyasu Tokugawa, a quem o santuário é consagrado.  Deixamos os omamoris e emas que recebemos expostos num lugar de destaque do nosso escritório: uma prateleira alta voltada para o sul. Eles são um lembrete constante do que vivemos naquela viagem. Apesar de a nossa versão de Hokkaido ser fictícia, a autenticidade que tentamos transmitir tem raízes nessas experiências reais.

Se você está lendo isto e pensando que gostaria de visitar Hokkaido um dia, meu único conselho é: vá. O Japão é um lugar que tanta gente visita na imaginação, e estar lá de fato é como um sonho que se realiza.

Fonte
PlayStation.Blog Brasileiro

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