Desde o seu anúncio, Street Fighter 6 tem causado boas impressões em todos os tipos de jogadores – sejam os que gostam de se dedicar para o lado competitivo ou para aqueles que preferem algo mais casual. Com o teste beta que ocorreu no último fim de semana, finalmente pudemos ter um gosto da visão da Capcom para a nova geração de Ryu, Ken e Chun-Li.
Teste Beta Fechado
O teste beta fechado possibilitava acessar apenas o Battle Hub. Street Fighter 6, quando estiver disponível, terá três grandes seções: World Tour (o modo história single-player), Fighting Ground (os diversos modos offline para 1 ou 2 jogadores) e o Battle Hub (tudo relacionado ao online).
Antes de poder conferir o Battle Hub, você precisava criar seu avatar. Pessoalmente, não sou muito fã de gastar tempo com isso, portanto escolhi algo bem básico. Porém, como já mostramos, o criador é bastante vasto, possibilitando criações extremamente bizarras (e divertidas) ou algo a seu gosto.
Depois de criado o avatar e uma introdução ao Battle Hub, finalmente podemos conferi-lo de perto.
Battle Hub
Depois de selecionar um servidor, o Battle Hub funciona como um lobby gigantesco. Nele você pode encontrar outros jogadores nas diversas máquinas espalhadas pelo local. Se tiver apenas um jogador em uma, você pode desafiá-lo. Se já tiver dois jogadores jogando, pode assistir e inclusive ficar na fila de ‘próximo’.
O Battle Hub também conta com lojas para você comprar itens para o seu avatar (no beta só era possível gastar uma moeda in-game que era obtida jogando, mas ainda é incerto como a Capcom vai fazer no jogo completo). Além disso, há uma seção para jogar clássicos de Arcade da Capcom (que variavam a cada dia) – inclusive online ou ver outra pessoa jogando. Outra seção permitia jogar os modos “por diversão” – como quem derruba mais o oponente (com touros passando no cenário) ou quem resiste a mais golpes com Met (da série Mega Man) aparecendo constantemente.
Por fim, há um grande telão. No beta, havia trailers do jogo e anúncios de que algum jogador estava em uma sequência de vitórias. Acredito que na versão completa teremos acesso a transmissões ao vivo oficiais da Capcom nesse local, como finais de grandes campeonatos.
Gameplay
Antes de encontrar o adversário, é preciso ajustar as configurações de botões e personagens. Feito isso e o duelo iniciado, finalmente temos um gosto do gameplay. E que gameplay!
Inicialmente estava cético quanto a Street Fighter 6, principalmente com o sistema de Drive. Mas acredite – ele funciona e muito bem, por sinal.
Os comandos básicos e sistemas como agarrão e golpes especiais continuam como sempre foram. É claro, até personagens clássicos como Ryu, Ken e Guile ganharam golpes novos, mas o básico está lá. O que é novidade mesmo é o Drive, como citado.
Apertando os dois botões de Soco Médio e Chute Médio, você ativa o parry. O parry só pode ser quebrado com agarrões. Enquanto ele estiver ativo, a barra de Drive é gasta (ela se localiza na parte inferior da sua vida). Se fizer o parry no momento certo em que tomaria o golpe, há uma janela maior para contra-atacar.
Já o outro sistema presente é com Chute Forte e Soco Forte. Chamado de Drive Impact, ele lembra muito o Focus Attack de Street Fighter IV. Invencível a até três ataques, esse golpe causa diferentes efeitos em diferentes situações:
- Se você só acertar no oponente, é um golpe normal;
- Se acertar no oponente quando ele estiver atacando (contra-ataque), deixa o oponente de joelhos para atacar com uma sequência;
- Se o oponente defender, ele se afasta de você;
- Se o oponente defender no canto, a defesa também é aberta.
Por gastar uma barra, é um golpe que vale a pena ser usado em momentos específicos. No entanto, agarrão ainda vence dele, portanto tenha em mente isso.
Ainda com a barra de Drive, temos uma espécie de cancelamento para todos os golpes normais do jogo chamado Drive Rush. Esse cancelamento, que é só fazer o comando de dash para frente, gasta 3 barras de Drive (se for de um Parry, gasta apenas uma) e deixa o seu personagem ‘positivo’ para o golpe que vem a seguir. Vou tentar explicar de uma forma simples…
O ‘overhead’ de Guile, ou seja, o ataque que acerta o oponente agachado, não permite que você combe após acertá-lo. O golpe não tem uma recuperação rápida o suficiente para que você consiga acertar um outro golpe na sequência. Se você acertar o comando do overhead após o Drive Rush, devido ao ‘positivo’ recebido, o overhead pode ser combado se acertá-lo. O positivo se refere aos frames do jogo, no caso aos frames extras do oponente tomando o golpe.
Por fim, todos os golpes EX, ou seja, golpes especiais aprimorados, gastam também a barra de Drive, ao invés da barra de Super.
A barra de Super só serve para fazer os Super Combos. Cada personagem possui três opções, sendo que gastam 1, 2 ou 3 barras. O que gasta 3 barras, se for feito com pouca vida, se torna no chamado Critical Art que tem uma animação diferente e causa ainda mais dano.
Impressões
O sistema de Drive explicado acima pode ser um pouco complexo, mas logo você percebe que é simples e ao mesmo tempo abre um leque para diversas possibilidades no combate. Honestamente, me diverti bastante jogando o beta de Street Fighter 6 e mal espero ver a versão completa.
Joguei basicamente de Ryu no beta. Sempre faço isso com um SF novo: começo com o Ryu, o qual é o personagem “padrão”, para depois partir para um outro (Sagat e Laura, em SFIV e V). Dito isso, tenho interesse em ver a Cammy, pois todos os personagens ganharam novos golpes e talvez ela esteja interessante. Mas honestamente, ainda não sei qual vai ser meu ‘main’.
Ryu continua sendo basicamente o que conhecemos, mas com a adição de dois golpes novos: Denjin Charge e Hashogeki. O primeiro basicamente transforma determinados golpes, como o Hadouken, em Denjin (fica elétrico e causa mais hits). Já o outro é como se fosse uma magia de curto alcance, mas possuindo prioridades como mais dano que Hadouken e a versão forte permite combar depois.
Em relação ao restante, todos estão tão divertidos quanto. Os novatos Jamie e Kimberly são adições válidas ao elenco, trazendo um carisma único e golpes bastante variados – mesmo que Kimberly lembre Guy em alguns pontos e Jamie os irmãos Yun e Yang.
Quanto ao online e rollback, não há do que reclamar: em todas as partidas com brasileiros e com um bom sinal de conexão, tivemos lutas sem nenhum problema. Mas nem tudo são flores…
Problemas
Apesar do gameplay de Street Fighter 6 ser ótimo e o online ter funcionado muito bem com outros jogadores da América do Sul (ainda mais no primeiro teste beta público), existem problemas lógicos que espero que a Capcom encontre soluções até o lançamento.
Primeiramente, o Battle Hub é extremamente confuso no início. São três menus distintos por falta de um e era notório ver vários jogadores veteranos sofrendo (por conta do bate-papo público) para encontrar as opções que desejavam.
Vou exemplificar: se você quer jogar online, o que faz? Escolhe o personagem, arruma a configuração de botão na opção correspondente e encontra o adversário no lobby, certo? E e se eu dissesse a você que se fizer esses passos, a configuração de controle vai estar errada? O que acontece é que a Capcom definiu um sistema de que cada personagem tem seus controles no online, ignorando o que você editar nas configurações. Você deve configurar para cada um deles (ou ativar uma opção para que todos recebam os comandos igualmente), caso contrário ficará o padrão – que inclusive é no sistema Moderno (e não Clássico). O Moderno é uma forma de jogar dando os golpes especiais com apenas um botão e uma direção, entre outras funcionalidades. Pessoalmente, não testei esse modo, mas faremos isso no jogo completo para a análise final.
E isso das configurações é apenas um exemplo. Eu aposto que muitos jogadores nem sabiam que existiam partidas rankeadas. Para ativá-las, é preciso entrar no Battle Hub, ir no menu do botão quadrado (e não Start/Options) e começar o pareamento. É uma opção muito escondida para um modo tão importante da série. O que custava dedicar uma parte do Battle Hub com máquinas para quem busca partidas ranked? Assim, ficaria mais claro visualmente que existem partidas ranked.
E isso sem contar que, principalmente no início, acabei jogando com jogadores com conexão ruim (não havia filtro para isso), passando uma péssima primeira impressão (o vídeo no topo do artigo mostra isso). Tenho certeza que se o filtro de conexão de pelo menos 3 barras para cima for o básico, esse seria um problema a menos para a Capcom.
É esse o ponto da questão, na verdade. Todas as opções importantes existem e estão lá, mas localizadas em lugares que você não procuraria inicialmente, ou a lógica delas não é a que você espera que seja. O que quero dizer é que poderia ser muito mais simples e diretas determinadas opções, mas na busca por acessibilidade ou inovação, acredito que algumas coisas se tornaram mais complexas do que deveriam.
Street Fighter 6 será lançado em 2023 para PS4, PS5, Xbox Series e PC. O teste beta foi conferido via um código de PS5 fornecido pela Capcom.