Foamstars

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.


Olá, sou Chikara Saito (também conhecido como Rickey), diretor de Foamstars. Como o nome sugere, Foamstars é um jogo que apresenta grandes quantidades de espuma macia e fofa. No entanto, o caminho que percorremos para realmente representar essa espuma no espaço digital foi muito mais longo e mais difícil do que inicialmente pensávamos que seria.

Nossa experiência de dar vida à espuma do Foamstars foi tudo menos macia e fofa, e hoje gostaria de contar a história de nossas provações e tribulações no mundo da espuma!

O primeiro obstáculo que encontramos quando começamos a desenvolver o Foamstars foi o poder de processamento necessário.

No Foamstars, os jogadores podem disparar tanta espuma quanto quiserem, e essa espuma voa como bolhas fofas por todo o espaço.

Isto é uma grande parte do que torna o jogo tão único, mas tenha em mente que até 8 jogadores jogando juntos online podem disparar espuma ao mesmo tempo – alguns deles em locais separados, bastante distantes uns dos outros – então precisávamos sermos capazes de sincronizar cada instância de espuma em tempo real.

Isto por si só foi responsável por uma carga considerável no CPU, mas além disso, também percebemos outra mecânica de jogo que é crucial para a jogabilidade de Foamstars: a espuma permanecendo no lugar e acumulando-se para mudar a topografia do cenário. Essas coisas juntas representam uma carga enorme para a CPU.

Isso significa que na primeira versão de teste do jogo, só conseguimos fazer com que cerca de 10 tiros de espuma permanecessem no chão, e ainda me lembro claramente do sentimento de decepção quando pensei comigo mesmo: “isso não é suficiente para fazer um jogo divertido”.

Mas quando eu estava enfrentando essa pressão para alterar a direção do jogo para dar conta dessas limitações, a equipe de programação interveio e me mostrou um caminho melhor!

Eles tiveram a ideia fantástica de alterar dinamicamente a ferramenta Landscape da Unreal Engine 4!

Este sistema foi originalmente projetado para esculpir terrenos acidentados com antecedência, mas graças à engenhosidade e ao trabalho árduo da equipe de programação, fomos capazes de alterar dinamicamente a ferramenta para que ela pudesse ser influenciada pelas interações do jogador durante o jogo real.

Graças a esse sistema, não tivemos que gerenciar e expressar cada instância de espuma objeto por objeto, mas em vez disso, poderíamos tratar a espuma como dados de vértice.

Isso reduziu significativamente a carga da CPU e tornou o jogo muito mais emocionante também.

O mapa de teste começou como um plano único estendendo-se à sua frente. Ao observar a transformação dinâmica devido às ações dos jogadores, percebi que criamos uma experiência que só poderia vir de um meio de entretenimento onde os mundos são interativos. Foi como um raio que me atingiu no meu poço de desespero – ainda me lembro claramente dessa sensação até hoje.

Todos os membros do PlayStation Plus podem resgatar, baixar e jogar Foamstars sem nenhum custo extra de agora até 4 de março no PlayStation 4 e no PlayStation 5. Junte-se ao frenesi da espuma!