O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
É justo dizer que Final Fantasy VII Rebirth apresentou a mudança espetacular de próxima geração ao visual dos personagens, monstros e mais do jogo original de 1997. A era dos consoles modernos trouxe de volta um elenco e um mundo icônicos, com um nível de realismo na jogabilidade que, há 25 anos, nem as cenas de jogo pré-renderizadas atingiam. Perguntamos à Square Enix se poderiam compartilhar números e impressões sobre as mudanças trazidas por quase três décadas de avanço tecnológico. Dai Suzuki, artista principal de modelagem de personagens, explica detalhes de uma seleção de personagens, criaturas, armas e mais.
Design de personagem – Cloud Strife
Comparação de polígonos de Cloud
Final Fantasy VII (modelo de batalha) | Aproximadamente 900 polígonos |
Final Fantasy VII Remake | Aproximadamente 110.000 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth | Aproximadamente 220.000 polígonos |
Dai Suzuki: Quando falamos do Cloud, a maioria das pessoas pensa na espada gigantesca e no penteado único. Sabíamos que uma característica tão marcante precisava receber uma atenção especial, e queríamos criar um cabelo que realmente mostrasse a personalidade de Cloud em Final Fantasy VII Remake. O cabelo era um dos elementos de mais alta prioridade e contém mais da metade do total de polígonos do modelo. Em Final Fantasy VII Rebirth, o hardware mudou para o PS5, permitindo o uso de um número maior de polígonos que em Final Fantasy VII Remake.
Red XIII and Cait Sith
Comparação de polígonos de Red XIII
Final Fantasy VII (modelo de batalha) | Aproximadamente 900 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth | Aproximadamente 120.000 polígonos |
Comparação de polígonos de Cait Sith & Moogle
Final Fantasy VII (Cait Sith & Moogle) | Aproximadamente 900 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth (Cait Sith) | Aproximadamente 100.000 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth (Moogle) | Aproximadamente 230.000 polígonos |
Dai Suzuki: Red XIII e Cait Sith também foram renderizados posicionando muitos ‘hair cards’ de pelos ao longo do corpo. Como a pelagem é uma das características únicas desses personagens, foi necessário deixar que os ‘hair cards’ crescessem e, ao mesmo tempo, prestar atenção ao movimento dos pelos. No original, eles têm uma aparência de ‘bloco’ que também é fofa. Mas não dá vontade de fazer carinho no novo Cait Sith?
Animações faciais de personagens
Dai Suzuki: Os polígonos são essenciais não apenas para representar a aparência física de um personagem, mas também para expressar a personalidade dele. Ao expressar emoções com a animação facial, a distorção facial é muito influenciada pelo número total de polígonos. Os personagens da versão original tinham rostos relativamente inexpressivos, mas, em Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy VII Rebirth, as expressões faciais nos permitem transmitir as emoções dos personagens de forma muito mais poderosa.
Armas – Espada Destruidora
Comparação de polígonos da Espada Destruidora
Final Fantasy VII | Aproximadamente 50 a 100 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth | Aproximadamente 8.000 polígonos |
Dai Suzuki: As armas também têm mais polígonos por causa do aumento de detalhes. A Espada Destruidora tem um design simples, mas a maior parte dos polígonos foi usada nos espaços de Matéria e na faixa de couro ao redor do cabo. A Matéria que se anexa à arma também tem malha na lateral da arma, e dos 8.000 polígonos, aproximadamente 1.000 polígonos são usados para os dois espaços de Matéria.
Monstros – Midgardsormr
Comparação de polígonos de Midgardsormr
Final Fantasy VII (monstros chefes) | Aproximadamente 3.000 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth | Aproximadamente 260.000 polígonos |
Dai Suzuki: Agora vamos dar uma olhada na modelagem dos monstros. O modelo de Midgardsormr tem espinhos até a ponta da cauda. Esses espinhos, que não existiam na versão original, tornam a aparência do monstro ainda mais ameaçadora. Esses detalhes desempenham a importante função de dar aos jogadores uma maior impressão de que a cauda da criatura, quando usada para atacar, causa muito dano com seus espinhos.
Uma questão de escala: das chaves de acesso às naves de guerra
A maior e a menor quantidade de polígonos
Dai Suzuki: Bem, qual objeto de Final Fantasy VII Rebirth usa a menor quantidade de polígonos e qual usa a maior? Eu não tenho todos os dados, mas estes números são uma boa estimativa:
Menor quantidade | 12 polígonos |
Maior quantidade | Aproximadamente 2.300.000 polígonos |
O menor número de polígonos estava em uma caixa usada como modelo de teste. São dados que não ficam visíveis durante o jogo. Tirando isso, acho que o menor seria um pequeno bilhete ou um cartão de acesso.
O maior objeto é a nave de guerra Relnikha, pilotada por Scarlett. Ela aparece nas cenas de jogo, mas tem essa enorme quantidade de polígonos porque precisamos tratar o interior não como um plano de fundo, mas como um personagem inteiro.
Neste artigo, abordamos as diferenças de quantidade de polígonos entre a versão original e Rebirth. Com esses números, podemos comparar as versões pela quantidade de polígonos, o que dá uma ideia concreta das melhorias. No desenvolvimento dos jogos, muitas vezes criamos um modelo com um alto número de polígonos, com mais de 10 milhões de polígonos, para criar mapas normais. Eu me pergunto se, um dia, teremos hardware capaz de executar modelos assim sem problemas nos jogos. Mesmo que isso talvez não seja a melhor ideia, eu tenho grandes esperanças para a evolução de hardware do futuro.