Todo jogo de corrida de Sonic terá sempre uma tarefa árdua e não é diferente com Sonic Racing: CrossWorlds – ser melhor que Sonic & All-Stars Racing Transformed. O motivo disso é bastante simples: o jogo de 2012 continua sendo, em minha humilde opinião (e de muita gente), o melhor jogo de kart já lançado. Mas ao jogar o novo game, percebi uma coisa: Sonic Racing: CrossWorlds tenta ter sua própria identidade. E é isso que você precisa entender também ao jogá-lo: não crie expectativas de ser igual ou melhor que algum outro jogo de kart (seja de Sonic ou não). Vá com o pensamento de ser algo novo e você pode ser surpreendido.
Sonic Racing: CrossWorlds, como veremos nesta análise, é um ótimo jogo de corrida. Não é perfeito, mas possui uma base bastante sólida.
Sonic Racing: CrossWorlds é, basicamente, um jogo de kart. Na prática, isso significa corridas estilo Arcade, com mecânicas de drift (derrapagem) para ganhar um boost e itens sendo jogados nos adversários. O que o novo jogo oferece de diferente em relação aos demais são os chamados “CrossWorlds” e a customização.
Toda corrida de Sonic Racing: CrossWorlds possui três voltas. A primeira acontece na pista padrão que foi selecionada. Ao terminar a primeira volta, um anel gigantesco com duas opções aparece para quem está em primeiro lugar. O piloto pode escolher entre uma opção definida à amostra ou uma pista aleatória. No fim, todos são levados para fazer uma segunda volta em outro local, seja ele único para essa segunda volta (ou seja, nunca será uma opção para realizar a primeira – e terceira – volta) ou uma outra pista padrão. Já a terceira volta acontece novamente no mesmo local da primeira, mas com algumas modificações.
Essas modificações podem ser bastante notáveis ou algo mais leve. Por exemplo, se você jogou Shadow Generations conhece o White Space. A primeira volta é o local normal, enquanto que a terceira é quando está prestes a enfrentar o chefe final, com o céu vermelho. Isso reflete na pista, oferecendo caminhos distintos em partes da pista.
Em outras palavras, as corridas de Sonic Racing: CrossWorlds sempre são muito variadas, seja por essa mecânica de viajar pelos mundos ou pelas modificações na própria pista padrão entre a primeira e a terceira volta, seja pela quantidade de pistas disponíveis.
O gameplay das corridas também varia por conta do veículo utilizado. Seguindo a ideia de Sonic & All-Stars Racing Transformed, há trechos em que você corre normal pelo chão, outros pelo ar e também pela água. No caso do ar, o drift ainda existe de certa forma, mas mais leve e obviamente é possível voar para cima ou para baixo também. Já na água, o drift não existe – o botão, ao ser carregado, faz um pulo que por sua vez possibilita realizar manobras aéreas para, aí sim, ganhar um boost.
Os veículos são bem variados, oferecendo diferentes possibilidades. Primeiramente, eles são classificados em categorias, como Velocidade ou Aceleração (os Extreme Gears, de Sonic Riders, são da categoria Turbo). Há diferentes partes dos veículos para serem selecionadas e que afetam, levemente, determinadas estatísticas. Isso sem contar as partes cosméticas: há inúmeros decalques (adesivos), pintura e até buzina para escolher. A customização é realmente ampla. Vale notar que o personagem escolhido independe do veículo – o carro de Shadow pode ser usado por Sonic e vice-versa, por exemplo. Mas tenha em mente que Shadow e Sonic são personagens de velocidade e se são usados em um carro de aceleração, eles vão oferecer uma velocidade maior nessa situação do que um personagem dedicado a aceleração (como Tails) ou outra categoria.
Ainda sobre a customização de veículos, há os chamados Dispositivos (que são basicamente “perks”). Conforme você joga, mais opções vão sendo destravadas. No fim de todo o processo, haverá 6 espaços para você colocar, sendo que o Dispositivo escolhido pode ocupar 1, 2 ou até 3 espaços, dependendo do seu efeito. Há muitos Dispositivos (cerca de 70), então a escolha do que usar depende do seu estilo de jogo e até mesmo qual modo está jogando.
Por exemplo, se você está jogando o Time Trial (corrida contra o tempo), não adianta equipar Dispositivos que sejam úteis contra oponentes, como aumentar as chances de um item específico aparecer. Já se estiver numa corrida normal, talvez esse Dispositivo possa ser útil. Não sei dizer quais serão os Dispositivos mais populares, mas a fim de exemplificar alguns, comentarei o que acabei usando enquanto joguei para esta análise.
Como dito, há espaço para 6 Dispositivos e você pode configurar escolhas pré-definidas por você para agilizar o processo de troca. Em todas as situações, deixei um Dispositivo de 3 espaços que aumenta a velocidade de carga do drift e da mobilidade. Já os outros três espaços dependia do modo: no Time Trial, usei o que aprimorava tudo em +20 na primeira volta (2 espaços) e o que acelera a velocidade de manobras aéreas (1 espaço). Já em corridas normais substituía esse de +20 pela possibilidade de chegar ao nível 4 do drift e, assim, ficar invencível temporariamente quando utilizado.
Provavelmente haverá escolhas melhores, mas pessoalmente fiquei satisfeito com o que acabei usando.
O elenco de personagens também agrada bastante. Da série Sonic em si, há poucas ausências. Personagens como Tikal, Chaos, Marine, Neo Metal Sonic, todos das histórias em quadrinhos da IDW ou todas as versões clássicas de Sonic e seus amigos poderiam estar presentes, mas é compreensível suas ausências. Além disso, sempre existe a chance de serem adicionados via atualizações gratuitas, como personagens fora de Sonic serão – a princípio mensalmente (Hatsune Miku em setembro, Joker em outubro e Ichiban em novembro).
Todas as corridas do Grand Prix de Sonic Racing: CrossWorlds têm um rival definido para o seu personagem. E no início de cada corrida, há um diálogo entre os dois. Por falta de comparação melhor, pense nos diálogos que a NetherRealm Studios faz com os seus lutadores antes do combate em Injustice e Mortal Kombat – a ideia é a mesma. E todos os diálogos são bem escritos e interessantes – para quem é fã de Sonic, é claro.
E aí, entramos, infelizmente, nos primeiros pontos negativos. Ainda sobre os diálogos que citamos, eles só acontecem entre os personagens de Sonic. Qualquer um fora disso será algo genérico e até mesmo pior: eles não falam, nem durante a corrida. A SEGA explicou isso em outro momento, alegando que seria difícil implementar diálogos entre os personagens por conta de aprovações das empresas parceiras, mas é muito estranho até mesmo os de Sonic Prime, que são DLC e apenas versões paralelas de Tails, Knuckles e Amy, não terem uma única voz saindo de suas bocas.
Outro ponto negativo é justamente o excesso de customização. Jogadores que gostam de ir direto ao ponto – ainda mais num jogo que é pensado para ser jogado com amigos localmente – podem se sentir desconfortáveis com tantas opções de Dispositivos e peças de veículos. O que faltou é algo muito simples: escolhas pré-definidas pelos próprios desenvolvedores, oferecendo uma descrição básica do que aquele set faz. É só uma ideia simples, mas que ajudaria a eliminar a etapa de quem não quer ficar escolhendo o que usar dentre tantas opções.
Sonic Racing: CrossWorlds oferece apenas três modos de jogo propriamente ditos: Grand Prix, Time Trial (Prova de Tempo) e o Parque de Corrida. O Grand Prix é o que você imagina: quatro corridas, sendo as três no estilo que comentamos no início do review, seguidas por uma última com cada volta sendo em uma das pistas anteriores daquele Grand Prix (em outras palavras, cada Grand Prix tem três pistas padrões, na verdade). Há 8 Grand Prix, sendo que fica claro que teremos mais via DLC quando forem lançados.
Já o Time Trial também é auto-explicativo: corra e obtenha o melhor tempo nas pistas. Aqui é possível jogar as pistas CrossWorlds como se fossem uma padrão normal. Se conseguir rank A ou superior nas pistas, você destravará músicas de outros jogos Sonic. Essas músicas podem ser ouvidas ou configuradas para tocarem nas corridas.
Tanto o Time Trial quanto o Grand Prix possuem diferentes tipos de velocidade (pense nas cilindradas dos outros jogos de kart). Isso significa que, se você achar o jogo lento, não se preocupe: existe como deixá-lo mais rápido.
Por fim, o Parque de Corrida é basicamente um modo com diferentes regras nas corridas. Todas são corridas normais, algumas em equipes inclusive, que fornecem pontos por sua posição final. Porém, na maioria das situações há um objetivo adicional, como coletar mais anéis ou encostar mais vezes nos seus amigos que, além de fornecer um turbo para a equipe inteira ao preencher uma barra, também pode definir a vitória, caso sua equipe tenha alcançado a pontuação maior que os outros times. No fim, o Parque é pensado no multiplayer com amigos.
E esse é outro problema de Sonic Racing: CrossWorlds – o single-player. Explico: Grand Prix, Time Trial e o Parque são modos válidos, mas que no fim sempre são “corridas” e nada mais que isso. Sonic & All-Stars Racing Transformed e Team Sonic Racing tinham uma campanha com missões variadas que não era apenas “correr”. É disso que sinto falta. Não precisa ser uma campanha com história, queria apenas uma sequência de missões variadas que não fossem necessariamente correr contra a CPU somente.
Por outro lado, o multiplayer agrada bastante. Não só isso, mas os testes de rede, caso não tenha participado, mostraram que o online funciona muito bem. Em nossos testes com o jogo final havia poucas pessoas jogando online, mas é basicamente o que você viu no teste de rede, com a opção de jogar também tudo o que existe no Parque, assim como criar lobbies e chamar seus amigos para corridas privadas.
Por fim, precisamos falar sobre os Tickets Donpa. Todas as opções de customização, com exceção dos Dispositivos (que são destravados simplesmente terminando um número de corridas), são obtidas com uma moeda in-game chamada Ticket Donpa. Você ganha, em média, 20 a 30 deles por corrida. Se coletar os anéis vermelhos no Grand Prix, o número pode subir para cerca de 40 a 60 tickets, dependendo se for a sua primeira vez ou não coletando os anéis. Enfim, em cerca de 20 horas de jogo, alcancei um total de 5 mil e pouco de tickets. Gastei uma quantia mínima em algumas coisas, então digamos que tenho 6 mil em 20 horas. Vale notar que isso tudo foi jogando offline nos modos que citei anteriormente.
Parece bastante? Infelizmente, está longe de ser. Apenas para comprar todas as buzinas, você precisa de 13 mil tickets. E isso só as buzinas – ainda tem as diversas peças, decalques e até o sistema de amizade com todos os personagens (nesse último sistema, você dá tickets ao seu personagem favorito e recebe itens cosméticos como títulos para o seu perfil e até mesmo uma skin; não alcancei quantidade suficiente de tickets para saber o que vem tudo).
O jogador que gosta de destravar tudo que um jogo oferece terá um grind extremamente excessivo e desnecessário de tickets. Espero que isso seja compensado no futuro com eventos como fim de semana em dobro ou que o online dê mais que consegui coletar offline.
Sonic Racing: CrossWorlds é um ótimo jogo de corrida, com gameplay divertido, desafiador na medida certa, muitas opções de ajustes de kart, elenco variado de personagens e de pistas. Pode apresentar alguns problemas no single-player, uma falta de configurações pré-definidas para quem quer algo rápido e um excesso de grind de tickets, mas para quem busca diversão no multiplayer, seja online ou offline, encontrará um prato cheio.
Sonic Racing: CrossWorlds está disponível PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch, Switch 2 e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela SEGA.