Silt

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Oi, pessoal! Aqui é o Dom, programador da Spiral Circus, e estou muito animado em compartilhar a notícia de que nossa aventura submarina surreal, Silt, chega para PlayStation 5 e ao PlayStation 4 no dia 1º de junho.

Silt é uma aventura com quebra-cabeças ambientada dentro de um abismo oceânico angustiante, onde você joga como um mergulhador solitário desbravando as profundezas e explorando águas perigosas para revelar mistérios há muito esquecidos. Mas o mergulhador guarda um segredo. Dominando um poder incomum, você poderá possuir as criaturas marinhas que perambulam o vazio do oceano, descobrindo novas criaturas e usando suas habilidades únicas para solucionar quebra-cabeças, percorrer o ambiente e vasculhar ainda mais fundo pela escuridão.

Com o lançamento do jogo marcado para daqui algumas semanas, queríamos compartilhar um dos processos que desenvolvemos para trazer a arte tradicional da tinta no papel do nosso artista, Tom, para o mundo interativo do jogo.

Dos desenhos com caneta e tinta aos recursos do jogo

Levar a arte do Tom para dentro do jogo era o maior desafio técnico para nós. Era essencial que o jogo se parecesse com uma das pinturas do Tom, e não como se a arte dele tivesse sido transplantada fora de contexto e virado outra coisa. A ideia era dar ao Tom quase que controle total sobre o visual do jogo diretamente do programa de ilustrações. Isso representa um controle sobre a composição, enquadramento de câmara, contraste de tons, iluminação, sombras, texturas, névoa, todas as coias que ele desenharia naturalmente caso estivesse trabalhando em uma de suas obras.

Tínhamos que encontrar uma forma de permitir que o Tom fizesse isso, mantendo a capacidade de reconstruir tudo na engine do jogo e tornar o conteúdo interativo. Utilizamos camadas no programa de ilustrações para manter elementos lógicos separados, depois escrevemos um script para conectar as camadas e convertê-las em algo que a engine do jogo pudesse processar.

Dando vida à arte conceitual do jogo

Para criar um nível em Silt, Tom cria uma imagem individual, única e de alta resolução em um programa de ilustrações. Ele a projeta, compõe, ilumina, aplica detalhes como se estivesse criando uma pintura digital. Depois, executamos um script que transforma o arquivo único de arte em camadas em um nível totalmente interativo na engine do jogo, dividindo em pedaços, colocando tudo nos lugares certos na cena, gerando colisão, adicionando iluminação dinâmica, gerando pontos de entrada e saída, posicionando câmeras e montando scripts para a jogabilidade.

Configuramos tudo isso usando os nomes das camadas no arquivo de arte. Quando o script é executado, o nível está pronto para o jogo. Na sequência, podemos adicionar elementos extras da jogabilidade, efeitos visuais e sons à engine do jogo para ajudar a reunir tudo em uma experiência imersiva e atmosférica.

Sequência que mostra o processo de criação de uma área em Silt

Passamos muito tempo repetindo esse procedimento, deixando a aparência do jogo o mais próxima possível da aparência no programa de ilustrações. Concluído esse processo, Tom projetou o mundo do nosso jogo com a confiança de que sua arte aparece no jogo exatamente do jeito que ele pretendia. Investir tempo e esforço removendo as barreiras técnicas do caminho da arte compensou muito no longo prazo.

Esperamos que tudo isso tenha dado a vocês uma ideia do mundo de Silt. Uma das nossas principais ambições para o jogo é entregar uma experiências única e surreal que seja inesquecível mesmo tempos depois de terminar a história, e mal podemos esperar para vocês descobrirem as profundezas no lançamento para PS5 e PS4 no dia 1º de junho.

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