Stellar Blade

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Misturar estilo, ação e monstros horripilantes é uma fórmula bem conhecida de sucesso nos jogos de ação. Mas nesse primeiro título para PlayStation, Stellar Blade, a desenvolvedora Shift Up deu um toque especial na equação. Grande parte desse diferencial se deve ao design de criaturas, que rapidamente se tornou o foco dessa próxima aventura de ação.

Stellar Blade incorpora vários recursos para criar essa raça de beemotes chamados Naytibas. Entre esses recursos estão: pesquisa de animais na vida real, modelos de argila para 3D e a ajuda do famoso designer de monstros coreano Hee-Cheol Jang, que inicialmente entrou no projeto como consultor e no final acabou se envolvendo mais profundamente com o design e a produção dos Naytibas.

Conversamos com a equipe do estúdio e o designer de monstros para descobrir o que torna os Naytibas tão únicos, analisando as variações Raven, Perseguidor e Gigas para entender esse processo de criação de uma nova face do terror em jogos.

O Nascimento dos Naytibas

PlayStation Blog: Hee-Cheol Jang, como você se envolveu com a Shift Up e Stellar Blade? Foi graças aos seus designs de criatura em “O Hospedeiro” e “Okja”?

Jang: Lembro que visitei o estúdio um dia após o contato com o Sr. Kim (Kim Hyung Tae, diretor de Stellar Blade) e me surpreendi ao ver uma oficina cheia de modelos e desenhos. Acho que ele fez a proposta ao saber da minha experiência com criação de modelos de argila, maquetes escaneáveis, para comunicação e escaneamento 3D durante o processo de design dos filmes “O Hospedeiro” e “Okja”. Na época, a indústria cinematográfica estava tendendo a usar modelos digitais feitos no ZBrush por motivos de eficiência, então fiquei chocado com a ideia de usar modelagem tradicional e escaneamento 3D para o design de criaturas em um novo projeto de jogo.

Como a Shift Up decidiu os tipos de inimigo que a EVE enfrentaria? 

Diretor, Hyung Tae Kim: O que EVE encontra é uma entidade desconhecida poderosa o suficiente para destruir a humanidade. Tentamos projetá-los deliberadamente para serem assustadores e perturbadores, com olhos faltando e rostos nos lugares errados, características ligadas ao universo do jogo.

Os Naytibas parecem algo horrendo saído de um terror cósmico. Por que escolher essa direção em vez de fazer algo mais “pé-no-chão”?

Kim: Como essas criaturas nunca existiram, não precisavam ser realistas. Na verdade, queríamos que elas parecessem uma raça ou espécie diferente. No entanto, se olharem com atenção, há vários designs que parecem estar relacionados à vida existente na Terra, e acho que vocês entenderão por que quando jogarem.

Hee-Cheol Jang, como foi o processo de design de criatura para jogo em contraste com o design para cinema? Por exemplo, jogadores têm que interagir com sua criatura de várias maneiras, então isso significaria pensar em complexidades adicionais durante o projeto?

Jang: Na maioria dos jogos, as criaturas são alvos de combate em tempo real, então é importante ser capaz de combinar a quantidade de movimentos com o design para dar uma sensação tátil. Fora isso, há algumas diferenças cosméticas entre live action e formatos não realistas, mas essas coisas parecem estar convergindo nos últimos anos.

Havia algum design que funcionasse muito bem no papel, ou que até funcionasse bem em filme, mas que por alguma razão não foi possível adaptar para o jogo?

Jang: Em um filme, você pode observar e entender as criaturas conforme ele avança. Em jogos, somos muitas vezes forçados a interagir com um grande número de criaturas repetidamente em pouco tempo, o que nem sempre é bem pensado. Por exemplo, eu pessoalmente tenho o hábito de fazer truques de “antes e depois”, que são muitas vezes complicados ou demorados sem necessidade, tornando-os inapropriados para a criação de recursos ou jogos.

Houve algum medo pessoal que a equipe tenha abordado na hora de trazer os Naytibas à vida?

Kim: Acho que para mim foi o elemento humano. Uma coisa que seja humana porém diferente é mais aterradora do que um simples monstrengo feio.

Criaturas de Argila

Qual a vantagem de esculpir os designs de Naytiba em argila antes de trazê-los para o mundo digital?

Chefe de Arte Conceitual, Chang Min Lee: Facilidade de comunicação na coordenação de várias equipes… e a gravidade. No mundo digital, você não sente a gravidade, mas quando você está trabalhando com uma escultura física você é afetado por ela porque o peso da argila é real. Isso é importante na hora de determinar as formas e proporções das criaturas.

Por exemplo, se você faz uma cabeça grande demais para o corpo, ela pode rachar a argila ou cair. Acho que ter esses limites me ajuda a projetar criaturas mais realistas e críveis.

Quanto tempo demora até se chegar no design definitivo? Poderia dar mais detalhes sobre o processo de revisão e refinamento?

Lee: Os primeiros esboços podem ser finalizados em até uma ou duas semanas. Depois disso, leva cerca de dois a três meses para moldar, e durante esses dois ou três meses são feitas inúmeras análises e revisões. Durante o processo de discussão com as outras equipes, proporções específicas do corpo, métodos de ataque a distância e elementos necessários de outros ataques e defesas são discutidos e aprovados. Além disso, fazemos revisões de acordo com a direção (recebida do Sr. Kim) vendo e tocando a escultura real.

Apesar de suas origens fictícias, vocês consideram a composição muscular e óssea, assim como a textura da pele de cada Naytiba durante esse estágio de criação?

Lee: Com certeza. Os músculos e esqueletos principalmente são baseados em criaturas reais. Também usamos muitas referências para a textura das peles. Por exemplo, as texturas de pele de répteis, insetos, crustáceos, moluscos, e assim por diante são as que mais usamos de referência. No caso do Gigas, o gorila foi a maior referência para as características musculares e ósseas. As formas grandes e os conceitos são de criaturas fictícias, mas sem referências da vida real, não passariam de ficção.

Os movimentos propostos para os Naytibas entram em discussão e afetam o processo de modelagem com argila, ou isso é definido depois que o modelo é escaneado para o jogo?

Lee: Coisas são discutidas e ajustes são feitos em vários momentos. Durante o processo de modelagem com argila, todas as equipes, e especialmente a de animação, se reúnem e discutem. Debatemos coisas como: “Esse design e essas proporções tornam possíveis os movimentos? Como fazemos os ataques parecerem legais?”

Depois do escaneamento, eu costumo trocar bastante ideia com a equipe de modelagem 3D. Discutimos questões práticas e de eficiência, como quais detalhes devemos manter e se há designs desnecessários na hora de criar o modelo 3D. Ao longo desse processo, fazemos ajustes detalhados de design e concluímos o produto final.

Quanta argila vocês usaram no total para criar os Naytibas de Stellar Blade?

Lee: Vejamos… Eu não contei, mas provavelmente foram uns 100 kg? Acho que usamos muito. Normalmente, uma porção de argila pesa cerca de 900 g e acho que usei mais de cem delas.

Design dos Chefes

Poderiam descrever os três chefes revelados recentemente? Como Gigas, Raven, o Perseguidor e os atributos exclusivos deles vão se destacar quando EVE enfrentá-los?

Lee: Gigas e o Perseguidor são criaturas de certa forma irmãs. Ambos têm formas particulares de serras móveis, e eu queria que a Eve se sentisse assustada e ameaçada diante deles. Raven, que se traduz literalmente como “corvo”, tem asas grandes e características de pássaro. Escolhemos a cor preta no conceito para representar medo e escuridão.

De onde vocês tiraram inspiração para ataques específicos dos monstros chefes?

Lee: No estágio mais bruto do conceito, nos perguntamos: “Que parte do corpo ou que arma ele usará para atacar?” e fomos definindo as características mais específicas com o tempo. Durante esse processo, as inspirações surgem e continuamos até o final.

Esses três chefes têm alguma história especial em relação ao design deles?

Lee: Quando estávamos trabalhando no conceito inicial para Gigas e o Perseguidor, nos divertimos chamando-os de “os irmãos ventilador e secador”. Nós chamamos alguns dos monstros chefes de “abridores”, mas vocês terão que descobrir sozinhos quais são e o porquê disso.

Há algum detalhe especial que gostariam de compartilhar com os jogadores que eles podem não perceber ao encontrarem essas criaturas?

Lee: Se olharem com atenção alguns dos monstros, verão símbolos barrocos e rostos de estátuas neles. Vocês podem acabar não enxergando isso porque o combate é muito rápido e dinâmico, mas fiquem atentos!

Vocês poderão ver mais detalhes de Gigas, Raven, o Perseguidor e os outros designs de Naytiba ao enfrentá-los em Stellar Blade quando o jogo for lançado em 26 de abril para PlayStation 5.