Santa Monica Studio explica como criou as batalhas contra as Valquírias em God of War

God of War Valquíria

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Valhalla! Em que você pensa quando ouve essa palavra? A maioria das pessoas pensa nos vastos salões da mitologia Nórdica, onde os guerreiros se reúnem após a morte. Alguns entretanto, podem ter memórias de um ser angelical mascarado e com asas metálicas enfiando o salto na sua cara repetidamente. Dedico este artigo à vocês!

Sou Denny Yeh, Senior Staff Combat Designer aqui do Sony Santa Monica Studio. Trabalhei em vários dos inimigos e chefes do mais novo God of War. Hoje, gostaria de falar sobre meus favoritos: as Valquírias.

AVISO: Spoilers, mais spoilers e papo nerd sobre design de combate a seguir.

O que é uma luta de chefe?

Não há apenas uma fórmula para criar uma boa luta de chefe nos games. Cada luta pode servir um propósito diferente. As melhores são as que abraçam este propósito, sem se perderem em idéias de como deve parecer uma luta bem feita. Por exemplo, vamos comparar a luta contra as Valquírias com a luta contra Baldur.

O Chefe do Espetáculo

A luta contra Baldur é cheia de espetáculo e história. Está lá para lembrá-lo de como as lutas de God of War podem ser brutais. Como é a primeira luta do jogo, não podíamos torná-la muito difícil. Se fosse, muitos jogadores ficariam presos e frustrados, sem curtir o resto do game. Também não era necessário que tivesse mecânicas muito profundas, já que não é isso que os jogadores precisam após apenas uma hora de jogo (quando ainda estão se acostumando com a nova câmera e controles). Os ataques de Baldur são simples e diretos, para os jogadores experimentarem com suas opções defensivas.

A luta era concentrada nos momentos de ação marcantes, como quando Kratos estilhaça uma pedra enorme com seu escudo, ou quando o chão se parte em dois sob seus pés quando ele e Baldur travam seus braços. É uma montanha russa divertida, que jogadores de qualquer nível podem aproveitar e se sentirem incríveis enquanto o fazem. Os momentos de ação ajudam o sangue a correr mais rápido, mas o jogador quase nunca está correndo risco real de morte. O propósito da luta contra Baldur não é desafiar o jogador.

Seu propósito é fazer o jogador se sentir como o deus da guerra, Kratos, lutando contra um inimigo aparentemente invencível e que não sente dor. Na primeira vez que Baldur soca Kratos sobre o teto do prédio, os jogadores ficam tão surpresos quanto Kratos. Quando Baldur volta à vida e arremessa o monolito gigante, os jogadores já estão tão cansados dele quando Kratos (a luta é talvez um pouco longa demais). E quando Kratos finalmente quebra o pescoço de Baldur e o joga no penhasco, todos estão aliviados que chegou ao fim.

A luta contra Baldur foca na emoção da narrativa com seus momentos de ação espetacular.

O Chefe de Combate

As nove Valquírias estão do lado oposto do espectro das lutas de chefe. São conteúdo end-game, então podemos presumir que os jogadores já estão acostumados com os controles a essa altura. São opcionais, então não há a preocupação de prenderem o jogador. E, diferente das lutas de Baldur, cheias de história, a narrativa das Valquírias é toda feita antes de depois da luta em si, sem diálogo em combate. Isso quer dizer que as Valquírias estão livres para focar puramente no combate em si.

Imagine o jogo como uma longa aula que ensina o básico de vários assuntos. Os assuntos são as mecânicas de combate, como bloquear, esquivar, arremessar o machado, flechas, ataques rúnicos, etc. Alguns jogadores podem ser melhores em algumas dessas do que outras, mas não devem ser ruins em nenhum. Se você é o tipo de jogador que sempre depende de um tipo de defesa, rolando como um tatu-bola em todas as lutas, as Valquírias logo vão te derrotar com ataques que não podem ser evitados, para que comece a dar importância ao bloqueio também.

O propósito das Valquírias é testar os limites das mecânicas de combate de God of War. As Valquírias incentivam (e às vezes requerem) que você domine mecânicas que pode ter negligenciado até então. São uma oportunidade para os jogadores melhorarem suas habilidades de combate e um desafio adicional após o fim da história principal.

Ataques com um Objetivo

Como as lutas em si, todos os ataques de um chefe devem ter um propósito em mente. Quando criamos cada um dos ataques das Valquírias, reforçamos um comportamento diferente do jogador para cada uma. Quando criamos o comportamento de um inimigo, a pergunta importante não é “O que esse inimigo pode fazer?” e sim “O que esse inimigo obriga o jogador a fazer?”. Por exemplo, vamos dar uma olhada em dois dos ataques à distância das Valquírias:

Arremesso de Chakram Múltiplo – A Valquírias levanta o braço horizontalmente e então arremessa projéteis chakram num arco. Se tentar se esquivar, um dos projéteis nas beiradas do arco vai atingi-lo. Nesse caso é melhor bloquear.

Arremesso de Chakram Pesado – A Valquírias levanta o braço verticalmente e arremessa um chakram imbloqueável direto no jogador. Se tentar bloquear…. bem, é imbloqueável. Você deve sempre se esquivar.

Esses dois ataques complementam um ao outro. A reação do jogador que vence um deles o matará se usada contra o outro. Como resultado, você deve prestar muita atenção nas animações de combate e responder com a reação correta. É assim que mantemos as lutas interessantes. Prestar atenção é divertido!

Dificuldade Flexível

Alguns ataques possuem reações múltiplas, permitindo mais liberdade do jogador para expressar sua preferência. Por exemplo, uma Valquíria possui um ataque onde ela voa para cima, cria uma maça gigante e então esmaga o chão. Não é possível bloquear nem se esquivar desse ataque, então você deve tirá-la do ar antes que complete o ataque, com algum ataque seu.

Derrubá-la com as flechas de Atreus é a opção mais fácil, mas não atordoa a Valquíria tempo o suficiente para que continue atacando-a. Se quiser causar mais dano, deve usar o arremesso de machado, mais lento e mais arriscado. Este tipo de design cria uma dificuldade mais flexível. Se não confiar no seu arremesso de machado, ainda tem a opção de usar flechas, mas não será tão eficiente.

Nota: Na dificuldade maior (Me dê God of War), as flechas nem chegam a derrubá-la. Exigimos perfeição de quem escolher jogar no modo mais difícil!

Difícil porém Justo

Algumas pessoas ficam surpresas quando falo que as Valquírias foram criadas para poderem ser derrotadas por um Kratos de nível 1 sem tomar dano. Sim, são os inimigos mais difíceis do jogo, mas também devem ser justas. POr isso o resultado da luta está completamente nas mãos do jogador. Tudo que elas fazem possui uma resposta. Sempre que morrer para uma delas, sabe que há algo que poderia ter feito diferente.

Isto é a coisa mais importante para quando for criar um chefe difícil. Deve ser justo. Se ele possui um ataque instantâneo que acerta você automaticamente, parece que está apenas rolando dados. Isso seria um tipo ruim de desafio. O jogador deve confiar que se jogar direito, será vitorioso. É um acordo não dito entre o jogador e o jogo. Se quebrarmos essa confiança, arriscamos alienar o jogador, que pode achar que as lutas não são justas.

Alguns jogadores claro, ainda dizem que as lutas contra as Valquírias são injustas e mal feitas, mas isso é sinal de falta de conhecimento. Talvez não saibam que é possível interromper o ataque com a maça, ou que é possível se esquivar de alguns ataques de certa maneira. Por causa de todo o esforço que colocamos na jogabilidade justa, podemos dar dicas de como vencer da próxima vez. Preste atenção quando a Valquíria usar sua foice e ajuste o tempo de sua defesa, ou arremesse seu machado quando ela voar, ou se esquive três vezes seguidas quando ela tentar te pisotear. Há uma solução para cada morte. Como Kratos sempre diz, “Não fique com raiva… melhore.”

Nove Personalidades Únicas

Existem nove Valquírias espalhadas pelo jogo. Queremos que cada uma seja única, mesmo com vários golpes parecidos. Para conseguir isso, tivemos que tomar cuidado com como escolhemos os golpes de cada uma. Cada Valquíria precisa de um tema para de destacar das outras.

Além disso, mesmo podendo lutar contra qualquer uma das primeiras 8 na ordem que quiser, há uma progressão baseada na acessibilidade do local de cada uma. Usamos isso para ensinar algumas mecânicas nas lutas iniciais que serão necessárias para derrotar as outras Valquírias, e eventualmente a rainha.

Gunnr – A Valquíria Tutorial

Gunnr é a primeira Valquíria que quase todos enfrentam, então é a mais simples. Ela tem apenas três ataques:

  • Golpe com as asas, depois um golpe duplo com a foice
  • Queda com ataque de foice
  • Espiral com a foice

Como pode ver, todos os ataques envolvem sua foice. As Valquírias possuem três armas disponíveis, que podem conjurar conforme precisam: Foice, Maça e Chakram. Para ajudar cada uma a ser memorável, tomamos cuidado com quais armas cada uma usaria.

Gunnr tem apenas a foice, para manter tudo bem simples. A foice é a mais fraca das três armas, já que pode se esquivar dela ou defender. Independente da mecânica de defesa que o jogador escolher, seria eficiente contra Gunnr. Ela não se opõe a nenhum estilo de luta específico. Seus ataques testam o timing do jogador, não buscam uma resposta específica. A pergunta não é “O que vai fazer” e sim, “Quando vai fazer”.

Eir – A Valquíria Defensora

Eir testa a capacidade ofensiva do jogador, especialmente a habilidade de interromper seus ataques. Ela possuía um poder defensivo novo, que desafia o jogador a quebrar sua guarda. Ela também usa o ataque com a maça mencionado antese, onde o jogador deve derrubá-la do ar usando projéteis.

O resto de seu arsenal consiste de ataque devagares e imbloqueáveis com a maça. Combinando isso com seus muitos pontos de vida, ela parece um tanque comparada à Gunnr. Além disso, enquanto Gunnr incentiva você apenas a responder aos seus ataques, Eir o força a deter seus ataques de maneira proativa, antes que possam atingi-lo.

Pensa naquele aluno chato na escola que sempre grita a resposta de todas as perguntas da professora antes mesmo dela terminar a pergunta. É esse aluno que Eir o ensina a se tornar.

Geirdriful – A Valquíria com Alcance

Geidriful não gosta de você. Ela deve achar que você cheira mal. Ou não gosta de como mastiga sua comida. Seja lá o que for, ela fica bem longe de você, atirando seus projéteis chakram. Essa tendência já a diferencia de Eir e Gunnr, que preferem bater de perto.

Geirdriful testa a sua habilidade de chegar perto. O jogador deve navegar seus vários projéteis para alcançá-la e dar dano. Ela também testa a paciência do jogador, especialmente nas dificuldades onde não pode derrubá-la.

Kara – A Valquíria Conjuradora

Kara é bem diferente. Pode até dizer que é o personagem mais único entre as Valquírias. Ela é bem mais fraca que suas irmãs, mas possui a habilidade exclusiva de conjurar ajudantes durante a luta. As outras testam o jogador em combate um contra um, mas Kara testa sua habilidade de lidar com hordas.

A luta contra Kara é interessante de assistir, já que existem várias estratégias que podem ser usadas. Alguns jogadores podem usar seus ataques rúnicos de área para lidar com vários inimigos de uma vez, enquanto outros usam seus ataques rúnicos de um alvo só para tentar derreter a Valquíria em si. Também há a opção de usar o ambiente para sua vantagem, matando os inimigos instantaneamente quando os derrubar da beirada da arena. Cada uma dessas estratégias é válida durante encontros de grupo, então quisemos que todas pudessem ser usadas contra Kara.

Kara está posicionada no meio entre as Valquírias na ordem que o jogador costuma enfrentá-las. Ela serve como lembrança de como cada luta pode ser diferente.

Olrunn – A Valquíria Veloz

Olrunn é a mais rápida das Valquírias. Ela nem usa armas, e depende apenas de sua velocidade e de suas asas bem afiadas. Ela testa a habilidade do jogador de controlar a câmera e manter o alvo em foco. Seu golpe principal é uma esquiva circular, onde ela faz com que perca sua mira e vai para trás do jogador. Ela incentiva o jogador a usar uma das mecânicas mais ignoradas do jogo – a virada rápida (para baixo no direcional).

Os ataques de Olrunn fazem com que pareça uma oportunista. Escolhendo ataques específicos do arsenal das Valquírias, podemos dar uma personalidade a ela que é comunicada inteiramente por jogabilidade. Isso é um exemplo do quão poderoso um loop de combate pode ser quando criamos uma luta de chefe. O propósito de Olrunn é ser escorregadia, com ataques que a movimentam rapidamente.

Rota – A Valquíria que Agarra

Rota ama Valhalla… quase tanto quanto ama pisotear a cara de Kratos. O tema de Rota é focar em ataques com contato físico – a pisoteada e o mergulho. Rota é um exemplo de como inimigos podem ter os mesmos ataques, mas usá-los de maneiras completamente diferentes. Enquanto as outras Valquírias possuem os mesmos golpes, Rota pode usá-los até três vezes seguidas (cinco vezes no New Game +). Além disso, ela também usar seus golpes em combos após usar ataques normais também.

Também criamos Rota antes de existir a função de travar sua mira em um alvo o jogo. POr isso, sempre que ela voasse por você, era necessário usar a virada rápida ou manualmente girar a câmera para se esquivar de seu próximo ataque. Por isso Rota antigamente era uma das Valquírias mais difíceis para alguns jogadores. Depois que a nova função foi implementada, tudo ficou mais fácil.

No fim, seus gritos repetidos de “Valhalla!” sempre que ela saltasse a tornou conhecida como “a doida”.

Gondul – A Valquíria de Fogo

Ao contrário das outras Valquírias, Gondul foi criada em torno de sua afinidade elemental pelo fogo. Entretanto, apenas isso não seria o bastante para tornar a luta diferente. Muitas coisas podem usar fogo. Se ela apenas atirasse bolas de fogo, por exemplo, não seria tão diferente dos chakrams de Geirdriful. Tivemos que encontrar uma maneira de comunicar essa afinidade com fogo pela jogabilidade, não apenas pelo visual.

Criamos o protótipo de vários ataques de fogo para ela, mas no fim usamos apenas um: seus meteoros de fogo. Ela pode conjurá-los saltando no ar ou correndo para trás e usando um feitiço. Os meteoros caem do céu e deixam áreas perigosas no chão onde caem. Era um bom golpe para ela já que muda como o jogador interage com seus outros ataques. O resto dos ataques de Gondul acabam sendo diferentes já que precisam prestar atenção para onde estão rolando, ou podem acabar dentro de uma poça de fogo e sem vida.

Apesar do meteoro ser seu único golpe de fogo, Gondul ainda parece uma Valquíria de fogo pela importância que possui no seu loop de combate.

Hildr – A Valquíria de Gelo

Hildr é um produto de seu ambiente. Ela se encontra em Niflheim, o que já impõe um limite de tempo (devido à névoa venenosa de lá). E ao contrário das outras Valquírias, se morrer nesta luta, terá que percorrer algumas salas de Niflheim para tentar novamente. Tudo isso junto pode fazer dela a Valquíria mais frustrante de encarar.

Tivemos muito cuidado na hora de equilibrá-la. Nas outras lutas, era fácil aprender os golpes por repetição, já que podia tentar de novo e de novo logo após morrer. Com Hildr, não existe esse luxo, então fizemos a luta menos complexa de propósito. Não há muitas novas mecânicas para aprender na luta, então os jogadores podem focar em derrotar o limite de tempo da névoa.

Ah, e ela tem um ataque de gelo bem legal, mas na verdade, não teve tanto impacto para torná-la diferente quanto seus arredores. Ela acabou sendo mais uma “Valquíria da Névoa de Niflheim” do que uma “Valquíria de Gelo”.

Sigrun – A Raínha Valquíria

Na verdade, todas as lutas anteriores contra as Valquírias são apenas tutoriais para prepará-lo contra o verdadeiro chefe final, Sigrun. Sigrun é a culminação de tudo que aprendeu lutando contra suas irmãs. Ela tem quase todos seus. Tinha tantos ataques originalmente que o jogo não dava conta. Tivemos que dar uma podada em sua lista de golpes para que coubesse nas limitações da IA do jogo. Ainda são mais de 25, além de combos e variações. Ela é o exame final, que pede domínio de tudo até agora.

Durantes um de nossos playtests, um jogador começou a enfrentar Sigrun quase na hora do almoço. Lembro que estava indo comer, e quando voltei algumas horas depois, ele ainda estava tentando vencê-la. QUando finalmente conseguiu, entrevistamos ele sobre a experiência. Imaginava que ele estaria extremamente frustrado, já que é o que acontece quando se passa horas em uma única luta. Achei até que seu dia estaria arruinado.

Em vez disso, ele disse que a luta era sua parte favorita do jogo. O que não vimos foi como ele estava melhorando a cada tentativa durante as horas que passou lá. Sempre que morria, ele se lembrava do que fez errado e fazia nota mental do que corrigir. A cada nova tentativa, sua memória muscular melhorava, junto com seu conhecimento da luta. Ele esteve engajado mentalmente na luta durante o tempo todo. Quando conseguiu derrotá-la, a satisfação foi ainda maior, sabendo que foi sua experiência que deu resultado. Esse é o tipo de diversão que Sigrun dá aos jogadores – a de melhorar suas habilidades e vencer um enorme desafio. Esse tipo de coisa é sempre mais recompensador do que passar de nível apenas com seu personagem.

Conclusão

Há muito mais detalhes sobre a criação do combate contra as Valquírias, e poderia ficar o dia todo conversando. Mas não vou, isso já está longo demais como está. E não quero ser odiado por quem for editar ou localizar isso tudo (desculpa!).

  • Se quiser ler mais sobre as Valquírias sob uma perspectiva artística, veja nossa matéria aqui.
  • Ou, se estiver interessado em ler sobre um tipo diferente de chefe, veja nossa matéria sobre Baldur aqui.

Obrigado por me acompanhar por esse longo mergulho sobre o combate das Valquírias. Nos divertimos muito criando tudo, e assistindo todos lutarem, e eventualmente vencerem. A próxima vez que enfrentar uma Valquíria, esperamos que aprecie o sentido por trás de tudo que elas o ensinam e tudo que fazem para que seja um jogador melhor. Lembre-se, quando uma Valquíria tenta pisoteá-lo ou cortar sua cabeça com uma foice, ela está apenas dizendo “Valorizo sua educação”.