O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Criar um personagem do zero pode ser complicado, mas desenvolvê-lo ao longo de diferentes histórias é exponencialmente mais complexo. O Santa Monica Studio encarou esse desafio ao longo do tão detalhado desenvolvimento do adorado Atreus, filho de Kratos, em God of War Ragnarök. O foco principal foi transformar Atreus de um “garoto para um rapaz”, com suas próprias motivações.
Um novo artigo sobre God of War Ragnarök, com as perspectivas dos desenvolvedores do Santa Monica Studio, mostra como foi o desenvolvimento de Atreus como personagem, principalmente em relação a transformá-lo em um personagem jogável e a força da narrativa. Um aspecto fascinante de Atreus é abordado na história que narra a escolha de sua arma em God of War Ragnarök.
Jogadores podem se surpreender ao descobrir que outras opções de armas foram pensadas além do arco, que acabou se tornando o foco.
“No começo, a gente discutiu bastante se deveria dar a Atreus uma espada ou uma faca, mas não queríamos sobrecarregar os jogadores e sim dar oportunidade para o Atreus crescer”, diz Bruno Velasquez, diretor de animação no Santa Monica Studio.
A decisão de não sobrecarregar os jogadores com escolhas de armas deu aos desenvolvedores uma chance de detalhar o arco e seu uso de diferentes formas, considerando ataques à distância e corpo a corpo, além de tarefas simples como abrir baús para obter itens.
Além de como ele usa o arco, focar na arma deu a oportunidade de explorar por que Atreus o usa e qual é sua ligação com ele.
Faye, a mãe de Atreus, deu o arco para ele e o ensinou a usar, tornando-o mais do que uma simples ferramenta. O arco é uma pequena parte dela que ele carrega junto a si, assim como é uma extensão dele mesmo, como vemos nas diferentes formas que ele o usa para interagir com o mundo.
“A gente queria que os jogadores entendessem que o arco é parte dele. Ele está sempre usando e sempre pensando nele”, diz Grace Pan, animadora do Santa Monica Studio.