O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Jett já está disponível, está fazendo sucesso, e estamos muito felizes. É o mais novo game da Superbrothers A/V e da Pine Scented, co-criado durante anos por duas pessoas trabalhando em período integral, além do compositor scntfc, com apoio dos mestres da Jett Squad. Tivemos bastante trabalho para completar Jett, e estamos todos muito orgulhosos do nosso esforço em conjunto.
Jett é o meu segundo game como diretor, escritor, diretor de arte e coordenador musical, entre outros papéis. Ao contrário de Sword & Sworcery, Jett é grandioso, com profundidade e amplitude, detalhada e bizantina.
Então, trabalhei pra caramba. Entretanto, a vantagem de estar em todos estes papéis é a oportunidade de criar algo bem distinto, seguindo a abordagem da Superbrothers A/V.
A abordagem da Superbrothers A/V é mais ou menos assim:
- Você começa com uma visão, uma vibe.
- Você une esta imagem a um som, deixa os dois no mesmo caldo.
- Você garante que tudo combina certinho.
- Você apresenta um mundo com conceitos narrativos intrigantes, personagens de inteligência natural e crível, com coração e alma, e com preocupações interessantes.
- Você escolhe seus momentos, íntimos ou épicos, aqui e ali, e os aperfeiçoa.
- Dentro de tudo isso, você cria um design que apoia sua visão e sua vibe.
Algo fundamental para criar uma vibe distinta, e apoiar a abordagem da Superbrothers A/V, é o áudio. O som e a música, e como se encaixam. Acertar na essência da música e do som é importante, já que a música acaba sendo o pano de fundo dos nossos games, quase se tornando o contexto principal.
Em Superbrothers: Sword & Sworcery EP colaboramos com o compositor de Toronto, o maestro Jim Guthrie, cuja trilha agradável e memorável ajudou muito na magia de Sworcery.
Foi um álbum que se encontrou nos fones de ouvido e caixas de som do mundo todo, ressonante.
Desta vez, em Jett, tivemos a sorte de ter a nossa disposição o brilhante compositor de Seattle, scntfc, desde o princípio, com quem já colaboramos a anos.
C Andrew Rohrmann, conhecido na indústria como scntfc, já compôs incríveis trilhas sonoras para vários games, como Oxenfree. Entretanto, a primeira contribuição de scntfc ao mundo dos games foi para Sword & Sworcery em 2010.
Em Sword & Sworcery tivemos a idéia de criar uma “number station transmission” e entramos em contato com scntfc, que inventou o aúdio relevante em seu laboratório, aúdio que acabou sendo usado no “moon grotto” de Sworcery além do incrível e memorável final de Sworcery.
Conforme explorei o som de scntfc até então, encontrei música ambiental incrível e rica, e essas imediatamente se tornaram a vibe alvo de Jett.
Para mim ficou evidente que scntfc era a pessoa exata para criar o terreno musical do universo de ficção científica que Patrick e eu estávamos construindo.
Viajei até Seattle em 2013 e 2014 para ouvir a base de áudio de Jett junto com scntfc, em seu laboratório subterrâneo. Os instintos, preferências, ideias e insight dele ajudaram a formar a estética de Jett de incontáveis maneiras, de forma que ele participou de todo o processo criativo junto com Patrick e eu.
O design de áudio de musical de Jett foi algo que criamos juntos, comigo pilotando e curando, e Andy compondo e inventando. A certo ponto, em 2016, foi necessário que scntfc criasse um único e grandioso edifício sonoro e musical para alinhar e harmonizar todas as faixas que ele estava compondo. O resultado, a faixa de dezesseis minutos “Soak In Brine” é a obra prima de Jett.
Deixe a faixa 0.Embark de jett tocar e deixe scntfc levar você em uma grandiosa odisséia musical digna de Kubrick.
Em 2019 pudemos juntar um esquadrão de all-stars para Jett, e o game aproveitou a experiência de A Shell In The Pit, uma empresa de áudio de Vancouver que não só entregou, como ultrapassou a nossa visão para os efeitos sonoros e vozes.
Outra parte importante do som de Jett são as contribuições de Priscilla Snow, cuja experiência tornou a “hymnwave” possível, além das faixas com coral que podem ser ouvidas aqui e ali. Priscilla também foi crucial na criação do idioma falado dentro do game em Jett, “volega”.
No clipe abaixo você pode ouvir tudo isso em alguns momentos memoráveis do início de Jett, enquanto o jogador acorda de repente em uma cabana na estepe, entrando no calor de uma canção de luto antes de ‘montar’ e partir em sua jornada.
Outra faixa que ocupa um espaço especial na trilha de Jett é Jett To Cosmodrome, derivada de uma faixa pré-existente do compositor new-age Morgan Kuhli, um amigo de scntfc que vive em uma pequena ilha perto da costa do Oregon.
Quando Jett ainda era um bebê, um simples protótipo pensado em um fim de semana de 2011, o nosso gameplay começava com esta faixa.
Agora, dez anos depois, uma iteração Jett-ificada da faixa acompanha os jogadores em seus primeiros momentos no comando.
Para mim essa faixa sempre teve o tom perfeito para evocar aquela sensação de voo e de estar maravilhado, e não pudemos resistir usar esta faixa no nosso trailer de lançamento da semana passada. Ela é maravilhosa, nostálgica e acolhedora. Nós aqui do Jett Squad ficamos emocionados sempre que ouvimos.
Então, mergulhe neste oceano de novas músicas, criado ao longo de anos pelo brilhante compositor scntfc, com a minha colaboração e a dos Superbrothers.
Recomendo que ouça a obra de scntfc primeiro dentro do game em si, depois procure pela Trilha Sonora Oficial de Jett: The Far Shore, duas horas de música ambiente do game, de sinfonias espetaculares até sintetizadores de outro mundo, faixas estranhas e acolhedoras, antigas e novas, cantadas sob a luz de novas estrelas.