Saiba como o som de House of Ashes foi criado; veja os primeiros 60 minutos de gameplay

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Bem-vindos a este novo blog sobre o nosso próximo game—House of Ashes! Sou Barney Pratt, diretor de aúdio aqui na Supermassive Games. Hoje vou explicar a nossa abordagem cinemática para a música do game, e da série – os sustos, os choques, e como desenvolvemos um tema que transcende o espaço e o tempo.

Cada um dos games da Dark Pictures Anthology tem uma história completamente diferente, e por isso, uma trilha sonora completamente diferente. Seja o tema dos personagens, dos locais, uma pista subconsciente ou enganando você deliberadamente, a música é o elemento de áudio mais forte para seguir e mover o arco da narrativa conforme a história se desenvolve.

Usamos um sistema híbrido de técnicas musicais para filmes e games para mergulhar o jogador completamente na experiência cinemática de Dark Pictures. Cada momento de cada fase possui pistas musicais que se encaixam precisamente na ação, suspense, intriga, medo e terror não só daquele evento específico, como também para cada evento relacionado na história geral. Precisamos entregar uma experiência musical cinematográfica contínua através de todas as escolhas, caminhos, dilemas e pontos chave da história.

O estilo da música vem da história. Em Man of Medan trabalhamos com “juventude”, com as ondas e o movimento do mar, ditando o ritmo e a força brutal e violenta dos eventos que estavam por vir. Em Little Hope usamos uma abordagem histórica, pesquisando os instrumentos da região no ano de 1692. Os instrumentos solo tocavam uma lamentação, relembrando a época terrível da queima das bruxas de Salem, e foi um desafio e tanto entregar a mecânica cinemática de um game de terror usando uma trilha sonora tão restrita. O tema do personagem principal em Little Hope não é exceção. Jason Graves, o compositor da série, usou um tema simples de apenas seis notas em um antigo piano, que conseguiu oferecer uma explicação profunda do papel do personagem principal na história e ainda dar pistas do final (sem spoilers!).

Witchcraft, por Jason Graves

Trabalhar bastante com Jason desde o início foi crucial para a força da trilha. Temos uma relação bem colaborativa, e em House of Ashes, sabíamos que queríamos um som que representasse a recorrência de um elemento narrativo importantíssimo, através do tempo, culturas, e locais, ainda mais do que fizemos no passado. Queríamos uma frase, ou nota, ou efeito sonoro, um aviso, qualquer coisa que pudesse ser tocada em múltiplos instrumentos, em chaves e tempos diferentes, em camadas, alterado e repetido, mas nunca idênticos, mas que no fim ainda representasse aquele som específico.

Assault – modern orchestral

O som específico começou bem orgânico, como se fosse o chamado de um pombo, em um timbre mais baixo, e com o tempo,se tornou um elemento tocado em instrumentos sinônimos da cultura Suméria, passando pelo terror orquestral, até chegar em um arranjo de sintetizador, sugerindo um avanço tecnológico. O game começa no passado, 2000 anos atrás, e o terror vai se desenvolvendo  conforme passamos para a instrumentação orquestral atemporal. Depois, quando a narrativa expõe mais algumas surpresas, entramos com os sintetizadores para destacar a realização do jogador.

Eclipse – versão Sumerian  

Bloodbath – orquestra moderna com camadas de sintetizador 

Into The Light – versão com sintetizadores – futurista 

Assim como em cada pista musical, todo susto é criado individualmente para se encaixar no momento e na sensação que queremos evocar – a antecipação, o terror, o tamanho do impacto. Em House of Ashes, fomos inspirados pela tecnologia nova de resposta tátil do controle sem fio DualSense do PS5. Demos o passo para trazer os sustos cada vez mais perto do jogador. Trabalhamos bastante para entregar o destaque cinemático da ação, sem quebrar a imersão do jogador. Entretanto, com a força e a versatilidade da nova resposta tátil do controle sem fio DualSense, tivemos a oportunidade de chocar o jogador literalmente, de certa forma, com o tato! Pelo curto período de tempo que o susto atinge seu ápice, o momento de alta intensidade, combinado com a resposta tátil, resulta em sustos ainda mais intensos. Foi uma enorme vantagem para nós e o feedback dos jogadores foi incrível, adicionando mais sensação e dimensão a esta mecânica importante do terror.

Também usamos a resposta tátil para aumentar o drama, as explosões, tiros e mais. É uma linguagem que acompanha a ação, seja no game em si ou melhorando o feedback, e aumenta mais a ansiedade. Sempre que há drama, a resposta tátil responde.

Espero que tenham curtido esse mergulho no mundo do áudio de Dark Pictures e em como o som e o áudio é usado para aumentar o terror dos jogadores. House of Ashes chega dia 22 de outubro, e não vemos a hoira de vocês poderem jogar! Se quiser um gostinho do som do game, a trilha sonora está disponível a partir de hoje no Spotify.