O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Quando conversamos sobre incluir o cooperativo online ao Returnal na Housemarque, a maior dúvida que tínhamos era: como vamos oferecer o jogo cooperativo em uma experiência intencionalmente surreal, isolada e bem equilibrada para desafiar as habilidades de um único jogador em sobreviver?
Cronose
Começa ao definirmos o clima certo: como colocar mais um jogador em Returnal? Ora, pelo Cronose, é claro.
Os jogadores com assinatura PlayStation®Plus interagem com um Cronose e, de repente, outra Patrulheira ASTRA se junta ao ciclo, encarando e analisando Selene enquanto surge. Parece muito surreal e desconfortável, o que torna tudo absolutamente perfeito para Returnal.
Além disso, criamos a experiência multijogador em torno da ideia de que jogadores possam receber ajuda para progredir no jogo. Um jogador anfitrião convida outro jogador para entrar na sessão e ajudar a superar o desafio atual. O anfitrião mantém o progresso, enquanto o convidado aumenta o Nível de Patrulha, os Atributos de Arma e a Base de Dados. A princípio, colocamos o Cronose em vários lugares em cada um dos biomas, mas percebemos que o resultado não intencional foi de jogadores só aparecendo no modo cooperativo antes de grandes batalhas contra chefes. Agora, o Cronose fica no começo de cada bioma, o que incentiva os jogadores a explorar e ver como o jogo se desenrola e evolui com um parceiro e como a partilha de recursos escassos se torna uma nova dinâmica imediata.
Sempre no limite
É claro que queríamos preservar o desafio, o drama e a intensidade que marcam Returnal. Por isso, algumas das nossas novas mecânicas cooperativas passaram por muitos testes para garantir que os elementos cruciais do jogo fossem mantidos.
Nosso exemplo mais brutal foi nossa abordagem inicial ao lidar com um jogador “abatido”: contanto que um jogador esteja de pé, um jogador abatido poderá ser reanimado e trazido de volta à briga. Inicialmente, reviver um jogador abatido exigia que o jogador remanescente sacrificasse um pouco da própria vida para reanimar o colega.
Só tinha um problema: era maldade pura. Bastavam cinco minutos em um novo ciclo para que ambos os jogadores fossem abatidos ou ficassem com um mínimo de vida, presos em um ciclo vicioso de mortes com apenas um acerto.
Durante a fase de testes, percebemos que reviver um jogador abatido já demandava um recurso muito valioso: tempo. Reanimar seu parceiro em meio ao combate, ainda mais contra um inimigo elite ou um chefe em que cada milésimo de segundo conta, já é o bastante para manter a dificuldade e garantir que ambos os jogadores permaneçam ativos no jogo ao mesmo tempo.
Outro elemento do jogo que mudamos para a experiência cooperativa são as seções da casa e da nave, que acontecem na perspectiva em primeira pessoa de Selene. Acabamos removendo essas seções nas partidas multijogador para mantermos a velocidade e a alta intensidade das sessões multijogador ao longo de toda a experiência.
Por fim, Returnal foi reequilibrado especificamente para o jogo cooperativo no intuito de Átropos continuar sendo o planeta perigoso cheio de monstros mortais que todos nós conhecemos e adoramos, mas, agora, com vaga para um amigo!
As maravilhas da conexão
Integrar a lógica multijogador a Returnal não foi a tarefa mais simples. Em grande parte, um desafio de engenharia técnica significativa. Enquanto nos preparávamos para finalizar, acabamos encontrando mais do que uns “probleminhas” pelo caminho. Como o Titanops, que ficou bastante apegado à presa, e a eventual “outra” Patrulheira que já passou por ciclos demais:
Além das simples complicações técnicas, também conversamos e trabalhamos com diversas considerações de design e UI/UX para integrar outro jogador ao mundo de um anfitrião da maneira mais fluida possível. Um dos primeiros problemas de acessibilidade com que nos deparamos foi na capacidade de ver o outro jogador em uma cena lotada de inimigos ágeis e com balas por todo o lado. Não queríamos ir longe demais com essa solução, por isso integramos um contorno verde no estilo ASTRA sempre que seu colega de equipe fosse além de uma certa distância. Também criamos uma variação elegante no traje para complementar a diferença visual entre Selene e a “Outra” Patrulheira.
Também fizemos testes em nosso HUD central para o cooperativo, fornecendo mais informações para acompanhar a localização do companheiro de equipe, a distância entre vocês e, mais significativamente, a mecânica do “Nível de Patrulha” para recompensar os jogadores que se juntam a outras jornadas para ajudar os parceiros de Patrulha ASTRA. Esse nível é exibido com proeminência para ambos os jogadores em uma sessão e oferece mais Éter para o visitante a cada subida de nível.
Conclusão
Obrigado a todos os envolvidos em Returnal: Ascensão, e um agradecimento especial ao nosso estúdio parceiro de desenvolvimento, Climax Studios. Agora que Returnal tem modo cooperativo, estamos muito ansiosos para ver os jogadores voltarem ao jogo e pedirem uma mãozinha para ultrapassar os pontos mais desafiadores que possam surgir. Poder lutar nas sequências de chefes de Returnal com uma parceria já tem sido revigorante em nossos testes internos.
Em outras palavras: “Vem com tudo, Nemesis. A gente vai te pegar.”