O texto abaixo foi publicado no site oficial.
“FBC: Firebreak não é um DLC de Control e muito menos uma sequência”
O Diretor de Jogo, Mike Kayatta, é direto quando se trata de seu novo jogo.
“Estamos ativamente evitando passar a sensação de ser qualquer uma dessas coisas. Acho que você poderia dizer que é um spin-off, mas no sentido mais positivo da palavra. Não foi projetado para ser algum tipo de Control menor e em pedaços. FBC: Firebreak é algo próprio e completo.”
O desejo de educar as pessoas sobre o que este jogo representa vem com um bom motivo. Com uma estreia de gameplay na transmissão Xbox Partner Preview, FBC: Firebreak não é apenas novo para a série Control, ou para o amplo universo conectado da Remedy: ele é novo para a Remedy como um todo.
Quase três décadas após lançar seu primeiro jogo, este é o primeiro projeto multiplayer do lendário estúdio, sem mencionar o primeiro retorno ao mundo criado em torno de Control (com alguns teases em Alan Wake 2).
Com base na história do estúdio com experiências narrativas para um jogador (single-player), é tentador falar sobre o que não é – mas é mais interessante falar sobre o que será. No trailer de estreia mundial de gameplay no Xbox Partner Preview, finalmente tivemos uma noção disso:
“FBC: Firebreak é um jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo para três jogadores,” diz o Diretor de Comunicações, Thomas Puha. “Será fácil de pegar, um jogo que você pode aproveitar com seus amigos e enfrentar várias missões cooperativas agitadas que mostram a criatividade da Remedy.
“Sempre fizemos jogos single player na Remedy, e fique tranquilo, temos mais jogos assim em desenvolvimento, e eles serão incríveis, mas há muito tempo queremos fazer um jogo multiplayer PvE. Há muitos de nós aqui que amam multiplayer além de single player. Não queremos fazer os mesmos tipos de jogos o tempo todo; é bom enfrentar novos desafios.”
Você assumirá os papéis de primeiros socorristas destemidos no Federal Bureau of Control, enviados para combater ameaças paranaturais no coração sombrio de sua sede mutável e sombria – A Casa Antiga.
Isso pode ter a forma de outros jogos de tiro multiplayer PvE, mas mesmo no primeiro trailer você pode perceber um toque distinto da Remedy nos inimigos, ambientes e, especialmente, no equipamento.
A Remedy ainda não está oferecendo muitos detalhes sobre essa última parte, mas o trailer nos mostra algumas armas muito inesperadas ao longo do caminho:
“O que posso dizer é que a equipe do Firebreak foi autorizada a carregar ‘paranatural augments’, que são Itens Alterados transformados em acessórios de ferramentas,” explica Puha. “Como o Gnomo de Jardim que você viu no trailer. Estes são mais ou menos a nossa versão de ‘ultimates’ e não devem ser subestimados. Gosto de pensar neles como um jaguar em uma caixa [risos]. Você carrega a caixa, aponta para algo, abre a caixa e só espera que o jaguar não se vire e coma você ou seus amigos.”
É uma abordagem muito ao estilo Remedy de um gênero clássico e, conversando com a equipe, fica claro que uma grande parte do desenvolvimento de FBC: Firebreak tem sido equilibrar fazer algo novo para o estúdio, sem nunca perder de vista o que conquistou tantos fãs para a Remedy.
Uma parte fundamental disso tem sido como a equipe foi montada para fazer o jogo – novos talentos foram trazidos, alguns com experiência específica no campo do multiplayer, mas há um núcleo de criadores experientes da Remedy integrado.
“Cada jogo que você faz é um desafio e requer um pouco de recalibração,” diz Puha. “Com FBC: Firebreak, obviamente como um shooter cooperativo online, isso requer uma maneira muito diferente de pensar em muitos aspectos. A forma como construímos os níveis, abordamos a jogabilidade, como recalibramos a tecnologia e o backend para que possamos reagir rapidamente a problemas potenciais quando o jogo estiver ao vivo, matchmaking, ritmo de patches, gerenciamento da comunidade etc. Há muito a descobrir, é definitivamente desafiador.
“Mas é realmente empolgante ver como alguns dos nossos – e digo isso de forma carinhosa – veteranos da Remedy estão trabalhando animadamente em Firebreak e fazendo de tudo, desde codificação até design de níveis e jogabilidade, o que for necessário. É uma equipe de desenvolvimento enxuta e eficiente trabalhando rápido.”
Como Puha menciona, outro ponto-chave de diferença em relação aos jogos anteriores da Remedy é que FBC: Firebreak foi projetado para evoluir ao longo do tempo, mas de uma maneira planejada:
“FBC: Firebreak deve ser fácil de entender e rapidamente compreensível, não parecer como um segundo trabalho ou que você precise gastar uma hora configurando seus pacotes de equipamentos etc., antes de entrar em uma sessão. Este não é esse tipo de jogo,” esclarece Puha.
“É uma experiência de pegar e jogar [para] se divertir com seus amigos quando você tiver tempo. Isso não quer dizer que FBC: Firebreak não tenha uma progressão profunda do jogador e coisas para desbloquear, ele tem, mas não se trata de fazer login todos os dias para obter algum espólio ou medo de perder materiais.”
“Eu não o descreveria como um ‘jogo como serviço’, mas sim, após o lançamento, estaremos lançando um fluxo constante de novos conteúdos para os jogadores se empolgarem, manterem o jogo fresco, se envolverem com a comunidade e terem um motivo para voltar.”
E é aqui que uma das forças históricas da Remedy desempenha um papel – a narrativa. Embora definitivamente não seja uma sequência, Kayatta diz que FBC: Firebreak ocorre após os eventos de Control e está oferecendo uma nova maneira de contar histórias desse mundo – histórias que continuarão a ser contadas após o lançamento.
Você não precisa ter jogado Control para entender o que está acontecendo, mas, se tiver jogado, haverá muito aqui para você.
“Eu me apaixonei por Control primeiro como jogador, e o que ficou comigo depois dos créditos finais não foi realmente sua história, mas seu mundo,” diz Kayatta. “Histórias vivem em linhas do tempo definidas – isso aconteceu, depois aquilo aconteceu, depois aquilo – mas mundos são conceituais. Imersivos. Uma tela para um milhão de histórias. E é disso que os jogos multiplayer devem ser: não nossa única história, mas suas milhões de histórias únicas às suas experiências no jogo.”
“Para as pessoas que estão acompanhando a jornada single-player, queríamos garantir que FBC: Firebreak fosse uma parte legítima e impactante dessa história e mitologia. O estilo narrativo que você viu em nossos jogos anteriores simplesmente nunca funcionaria aqui, para este tipo de jogo. Quando você pensa sobre essas diferenças na jogabilidade de FBC: Firebreak – mundo sobre história, multiplayer sobre single-player, conversas por voz com seus colegas de equipe, ação sobre exploração e assim por diante – você provavelmente pode ver por que era importante que fizéssemos de FBC: Firebreak uma experiência independente.”
“Dito isso, você verá mais do mundo de Control. Mais do Federal Bureau of Control. Conhecerá mais pessoas que trabalham lá. Vai explorar mais da Casa Antiga. Vai encontrar mais coisas estranhas. E, o mais importante, vai viver este mundo, antigo e novo, de uma perspectiva completamente diferente.”
Essa perspectiva diferente é clara no trailer. Enquanto Control era frequentemente estranho e às vezes muito engraçado, era apresentado com uma cara muito séria – pergunto se FBC: Firebreak foi projetado para ter um tom mais leve.
“FBC: Firebreak é um jogo sobre pessoas presas em um mundo absurdo lutando por suas vidas. O que podemos interpretar como ‘engraçado’ do nosso sofá, como ver um monte de notas adesivas assassinas ganhando consciência após se reproduzirem como coelhos, seria realmente assustador para o personagem que está vivendo isso,” responde Kayatta. “E essa sempre foi a magia de Control, essa justaposição de estranheza inesperada e toques sinceros.
“Então, eu não diria que FBC: Firebreak é necessariamente ‘mais leve’; ao procurar o tom, era importante para mim que encontrássemos uma maneira de manter esses mesmos ingredientes fundamentais de ‘absurdo’ e ‘sério’, mas depois brincar com a mistura de uma maneira que funcione para Firebreak – para a situação específica em que nossos personagens se encontram, mas também para o tipo específico de jogabilidade que estamos construindo.”
Quanto mais aprendo sobre Firebreak, mais parece que isso é menos um experimento e mais um próximo passo natural. O que poderia ter sido visto como um projeto paralelo é, na verdade, uma maneira de a Remedy continuar ultrapassando limites – o estúdio sempre priorizou histórias, ação e apresentações incomuns. Firebreak pode parecer diferente, mas faz parte dessa mesma tradição.
Pergunto se isso parece uma verdadeira evolução para o estúdio, um momento em que a ideia do que um jogo da Remedy pode ser se expandiu: “Para ser honesto, não realmente. Ou talvez estejamos ocupados demais para perceber isso,” ri Puha. “Em vez disso, o que eu diria é que uma evolução foi sentida nos últimos quatro anos ou mais, desde que começamos a desenvolver vários jogos em paralelo. A Remedy lançou um jogo, ou uma versão de um de nossos jogos, todos os anos desde 2019, o que acho uma façanha incrível para uma empresa com menos de 400 pessoas.”
“O lançamento de FBC: Firebreak vai ser uma grande mudança, já que é um jogo online, e vamos apoiá-lo após o lançamento…”
E nesse momento, ele aparentemente reconsidera.
“Talvez seja uma evolução agora, afinal.”
FBC: Firebreak chega em 2025 para PS5, Xbox Series X|S e PC Windows – você poderá jogar no primeiro dia com Game Pass.