O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Envelhecer graciosamente não é uma opção para todos, mas desenvolvedores talentosos têm o poder de guiar a evolução de seus personagens icônicos. Heróis que apareceram primeiro em consoles PlayStation de gerações anteriores agora recebem muito mais detalhes no PlayStation 4. Com o PS4 em seu sétimo ano, e com o aniversário de 25 anos da marca como um todo, convidamos os desenvolvedores criativos para demonstrar o quanto seus personagens evoluíram. Descubra quantos polígonos alguns dos personagens mais amados do PS4 possuem em relação a suas versões do PlayStation original.
Kazuya Mishima, Tekken
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation: ~100 (estimado)
PlayStation 4: 2.800 para a cabeça (6.000 incluindo cabelo e a parte interna da boca)
“É possível ver uma diferença brutal entre o modelo de Kazuya de Tekken 1 e de Tekken 7”, diz Michael Murray, produtor de Tekken na Bandai Namco. “Como um personagem, Kazuya Mishima não fala muito sobre o jogo, e muito do que é retratado são seus olhos e expressões faciais. Não apenas isso, mas o detalhe adicionado em Tekken 7 a seu modelo nos permite dar ao personagem um senso de idade, além das cicatrizes em seu rosto que ajudam a contar sua história.”
Kratos, God of War
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation 2: 1.200
PlayStation 3: 5.700
PlayStation 4: 32.000
“O modelo de Kratos para o novo God of War foi criado do zero, com a intenção de ir além com a tecnologia do que já tínhamos feito no Santa Monica Studios”, diz Rafael Grassetti, Diretor de Arte no estúdio. “A geometria foi feita com uma densidade maior do que a maioria dos jogos porque queríamos explorar coisas como deformação muscular sob a pele, e precisávamos de geometria para transmitir esse tipo de informação.
“Kratos de God of War 2 (PS2) tinha 5.700 polígonos para seu corpo todo, 1.200 destes eram para o rosto e usavam cinco texturas. Kratos do God of War 3 (PS3) tinha 64.000 polígonos para seu corpo todo, das quais 5.700 eram para o rosto, o que já foi uma melhoria enorme. Mas comparado ao que podemos fazer com o sistema PS4, ainda não é o bastante para o que queríamos alcançar. O Kratos de God of War (PS4) tem 80.000 polígonos no total, das quais 32.000 são para o rosto — 30x o que usamos nos modelos de PS2.
“Isso nos permitiu criar sistemas que pudessem deformar a geometria e alcançar um nível de detalhismo para os músculos que não podíamos fazer antes. Além disso, usamos uma combinação de camadas de mapas normais com menos vincos e poros que não podíamos usar em gerações anteriores por causa das limitações de texturas. Kratos (PS4) usa mais de 140 texturas”
Rathalos, Monster Hunter
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation 2: 1.390
PlayStation 4: 11.274
Palico, Monster Hunter
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation 2: 144
PlayStation 4: 11.274
“Desde o primeiro Monster Hunter no PS2, nosso objetivo foi mostrar quando algo era duro ou sólido, como podíamos trazer esta qualidade para o jogo, e se algo tinha vida, como fazê-lo parecer o mais vivo possível”, diz Kaname Fujioka, Diretor Executivo de MHW: Iceborne e Diretor de Arte na Capcom. “Naquela época, era difícil processar dinamicamente texturas e detalhes, qualquer reflexo complexo de luz e colorações de luzes tinham que ser fixados nas texturas.
“No entanto, em anos recentes, a tecnologia de ilumunação melhorou significativamente devido a avanços nas especificações de hardware e na tecnologia dos CGs. Então o brilho de superfícies como peles e couro de monstros, a textura macia de pelos e a luz dos globos oculares podem todas ser processadas em tempo real, o que é muito importante para criar expressões faciais mais realistas. Além disso, acho que detalhes como mudanças menores em expressões faciais também são mais perceptíveis graças a esta tecnologia”
Sir Daniel Fortesque, MediEvil
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation: 60
PlayStation 4: 1.734
“Graças a uma contagem aumentada de polígonos (de 60 para 1.734) e mais apoio para as juntas, pudemos criar uma variedade maior de emoções para criar uma interpretação do que Dan era e como ele deveria agir em seu estado de ressurreição único”, diz Justin Rosenthal-Kambric, animador da Other Ocean Interactive. “Fiquei particularmente empolgado com a habilidade de amassar/alongar o crânio de Dan, que ajudou a exagerar em algumas de suas ações mais emotivas, notavelmente quando ele arranca seu braço ou come um pedaço de frango.”
Refletir sobre a progressão poligonal destes personagens PlayStation icônicos inspirou você a pensar sobre a evolução estética de seus heróis (ou vilões) favoritos?