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Ping Redux – Review

Definitivamente, a indústria dos games está, a cada nova geração, sempre olhando com bastante carinho para sua própria história, buscando inspirações, referências, essência de nostalgia, e de uma forma ou de outra, reverenciando aqueles que desbravaram esse campo até então inexplorado, que podem dizer que quando chegaram, “tudo isso era mato”. Sobretudo a produção independente, na sua maioria formada por entusiastas e desenvolvedores que cresceram jogando os clássicos, tem nos trazido novos olhares sobre o que já conhecemos, uma nova perspectiva de uma outra era.

Ping Redux, uma releitura de Ping 1.5+ (2015), é uma dessas propostas que voltam cada vez mais no tempo para nos apresentar algo original, que transforma todas as suas referências em algo com muita autenticidade. A base do game está no aclamado Pong, game dos primórdios dessa indústria vital, mas logo vamos reconhecer inspirações das mais tradicionais, como o inevitável Space Invaders ou o celebrado Donkey Kong. Basicamente, a proposta é arremessar uma bola branca (quadrada, a representação máxima do pixel, obviamente) e conseguir ultrapassar os mais criativos obstáculos da tela para encontrar o alvo.

Se considerarmos o gameplay, a experiência não é tão diferente assim do que encontramos principalmente no mercado de jogos mobile de hoje. Um puzzle bastante convencional, com visual retrô. O controle do jogador é limitado: o sucesso ou o fracasso dependem de fatores de precisão como ângulo de arremesso e timing, já que grande parte dos obstáculos se movimenta. Também se tornará fundamental se apropriar de uma função de câmera lenta, um bullet time, se assim podemos chamar, uma vez que ao longo dos mais de 100 níveis, teremos a possibilidade de usar mais de um tiro, só que com a bola em movimento.

Explico melhor: há fases onde se tem disponível mais de um movimento, algo que possibilita mudar a trajetória da bola. Isso será útil para corrigir um ângulo mal calculado, mas principalmente para vencer cenários onde um comando só não seria suficiente. Isso porque a bola quica nas laterais, mantendo-a em movimento constante e eterno, como uma mesa de sinuca sem atrito. O problema é que há também um limite para quantas vezes ela pode bater nessas laterais antes de explodir. Então o cálculo precisa prever todas essas variáveis: quantas vezes eu tenho direito de tocar nos limites da tela, quantos tiros disponíveis eu tenho, o movimento dos obstáculos, a posição de todos os objetos…

Não demora para que encontremos blocos especiais que podem ser explodidos com o impacto, ou feitos de lava que destroem a bola no primeiro contato, ou ainda para que tenhamos que passar por uma lâmpada para acender o ambiente e enxergar as barreiras. Mesmo que o jogo se mantenha bastante fiel à sua proposta do primeiro ao penúltimo nível, essas pequenas variáveis são suficientes para manter não só o desafio crescente, como também fazer com que o jogador repense suas certezas definidas naquilo que já venceu.

Digo que é fiel até o penúltimo nível porque as batalhas contra chefes são um elemento totalmente a parte. Funciona assim: cada um dos 12 mundos do jogo é composto por 9 níveis, onde os oito primeiros são tal como descrito até aqui e o último, uma boss fight, muda um pouco a lógica e funciona como uma referência mais direta a jogos antigos. A jogabilidade, lá na sua essência, é a mesma: arremessar pra lá e pra cá, mas isso será utilizado de formas completamente diferentes. Você pode controlar um tanque com movimentação somente no eixo horizontal para atirar contra invasores espaciais, ou ser uma bola-nave que precisa destruir asteroides enquanto foge de bombas…

Ping Redux é um grande mosaico de homenagens, e não faz nenhuma questão de esconder isso. Cada um dos níveis sabe lidar bem com um visual pixalizado (ainda que se aproprie de uma profundidade de campo para localizar melhor os blocos no espaço) e traz cores vibrantes, explosões e efeitos típicos dos fliperamas oitentistas. A trilha sonora é magistral ao saber lidar com a sensação do mid misturado recursos mais modernos, batidas fortes, graves poderosos, toques de balada eletrônica e hip hop, em composições originais que sabem muito bem oferecer a adrenalina coerente com o desafio na tela. Uma construção audiovisual muito imersiva, uma verdadeira viagem no tempo.

Contudo, não espere traços lavados e nuances limitadas de alcance imagético. O jogo sabe extrapolar suas inspirações e oferece cores muito vivas, efeitos de luz no limite dos efeitos mais hipnotizantes e um certo tom psicodélico que, digamos, não é tão recomendado assim para quem é mais sensível a esses recursos. Alguns cenários acabam passando de certos limites e fica difícil identificar, em um primeiro momento, o que é pano de fundo e o que é, de fato, objeto. Não que isso seja um grande problema, porque afinal de contas, passar pelos maiores desafios dos jogo significa muita experimentação em saber o que pode ser tocado, o que precisa ser usado, e o que é só enfeite.

Falando nisso, o empirismo é parte essencial da experiência em Ping Redux. Sim, é necessário calcular, pensar, prever, compreender possíveis caminhos para chegar ao objetivo, mas não é necessário temer a experimentação. Saber o que acontece se atirar na linha mais óbvia ou na mais improvável ajuda, não só para superar os obstáculos, mas também para fazê-lo com o menor esforço possível. Afinal, há níveis de premiação para o desempenho e quanto menos se tocar nas bordas, melhor é a pontuação, a já tradicional gradação de 3 estrelas. Ou seja, se passar no limite, quicando todas as vezes permitidas e usando todos os tiros, a pontuação é a mínima.

Isso é importante não só pela questão de ego – claro que sempre queremos alcançar a excelência em cada fase – mas também de estratégia de progressão. Cada mundo se abre a partir não da superação do anterior, mas sim de quantas estrelas se acumula. O último mundo, o décimo segundo, se abre quando temos 200 estrelas conquistadas, independente de quantos níveis vencemos. Um bom desempenho nos mundos iniciais pode garantir que se o décimo segundo esteja disponível antes mesmo de jogarmos um dois anteriores. E, mais interessante, assim que um mundo fica disponível, você pode pular as 8 fases básicas e ir direto para o chefe.

Falando de outro modo, não é necessário vencer todas as 107 fases para enfrentar o desafio final. Para isso, claro, é fundamental ter um bom desempenho na grande maioria delas, ganhando assim o direito de pular as últimas, ou as mais difíceis. E, acredite, elas estarão presentes aos montes, trazendo para o jogo uma característica também muito regular das antigas máquinas de boteco: a dificuldade é elevadíssima e em muitos momentos, o sentimento de jogar o controle na parede (ou dar aquele belo rage quit) passará pela mente do jogador mais perfeccionista.

Certas fases oferecem uma diversidade razoável de possibilidades de vitória. Dá pra encontrar diferentes ângulos que levam à famigerada esfera laranja. Outras, contudo, demandam um nível de excelência que variam entre a genialidade e o puro acaso. Não é raro, por exemplo, se ver repetindo um nível já vencido na busca pela terceira estrela de desempenho, enquanto outras serão celebradas só por conseguirmos avançar. Há uma curva de dificuldade crescente – e até confortável – mas que muitas vezes mescla diferentes tons em um mesmo mundo, algo que funciona bem para não desanimar quem está no último terço do jogo, nem para facilitar para quem está no primeiro. Menos o mundo 12, esse é um inferno do começo ao fim.

As batalhas contra chefes, contudo, destoam também nesse aspecto. Na sua grande maioria, com uma infinidade de movimentos disponíveis e algumas chances de erro, são via de regra bem mais fáceis do que os níveis comuns, sendo alguns até meio simplórios demais, como os de defesa de torres. O último, talvez, seja o mais desafiador, mas ainda assim, muito longe da insanidade do que é jogado antes de chegar lá. É uma inversão curiosa – já que normalmente é o chefe de mundo que exige habilidade extrema – mas até que é divertido, já que nos permite curtir um pouco mais as homenagens que fazem.

Ping Redux é uma verdadeira celebração dos jogos pré-crise de 1983, quando a grande maioria dos jogos era um aglomerado de pixels coloridos em um fundo escuro. Traz consigo níveis insanos de desafio, uma trilha sonora eletrônica empolgante, saturação de cores e muita diversão descompromissada como poucas produções atuais e, mesmo com alguns pequenos probleminhas técnicos e certos exageros em alguns níveis, funciona muito bem e, ocupando tão pouco espaço na HD, vale muito tem instalado ali para um intervalo entre jogos mais sisudos. Ah, para os caçadores de troféus de plantão, mesmo com esse nível de dificuldade enorme, é uma platina relativamente fácil, que com 3 a 4 horas de foco pode saltar aos olhos.

Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Nami Tentou.

Winz.io

Veredito

Ping Redux é uma verdadeira jornada pela história dos videogames e pelas máquinas de fliperama originais, com muitas homenagens aos clássicos, mas também com uma identidade fortemente construída pela jogabilidade viciante e uma estética hipnotizante. Tem seu nível elevado de desafio, mas também oferece estratégias para contorná-la de acordo com a expectativa do jogador, e mesmo com um ou outro pequeno deslize, é diversão nostálgica e divertida na medida certa.

75

Ping Redux

Fabricante: Nami Tentou

Plataforma: Playstation 4

Gênero: Puzzle

Distribuidora: Nami Tentou

Lançamento: 06/05/2020

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim

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Veredict

Ping Redux is a true journey through the history of video games and the original arcade machines, with many tributes to the classics, but also with an identity strongly built by addictive gameplay and a mesmerizing aesthetic. It has a high level of challenge, but it also offers strategies to get around it according to the player’s expectation, and even with one or another small slip, it is nostalgic and fun in the right way.