A cada geração, uma nova onda vem para tomar conta e mudar a direção dos jogos de tiro e modernizar a percepção que os jogadores têm dele, mantendo aquele que é um dos principais estilos de jogos sempre atual e sempre um dos (se não o mais) populares entre o público em geral.
Com a chegada do PS4 em 2013, uma das duas principais novidades veio na forma do primeiro título independente da Bungie, a criadora da série Halo, e aquele que se tornaria uma notória influência para toda a indústria e não só para os shooters: Destiny, um título crossgen que veio deixando os modos PvP um pouco de lado e trazendo um ar de cooperação ao gênero que não era tão presente à época.
A People Can Fly, estúdio conhecido mais pelo seu trabalho solo em Bulletstorm, mas também tendo uma mão no co-desenvolvimento de Gears of War e Fortnite com a Epic Games, se junta à Square Enix para trazer ao público Outriders, título que está previsto para o final de 2020 para PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Xbox One e Xbox Series X, sendo um jogo de tiro cooperativo em terceira pessoa focado no PvE.
Há algum tempo, nós pudemos testar um pouco do que Outriders promete ser e, tendo tido a oportunidade de jogar cerca de três horas do título, é possível dizer que Outriders está no caminho certo e mostra bastante potencial para o que o produto final poderá eventualmente ser nas mãos dos jogadores. Há vários indícios de que ele traz coisas distintas o suficiente para estabelecer uma comunidade dedicada e ter sucesso no mercado.
A a experiência foi bastante positiva, mesmo com algumas pequenas ressalvas necessárias pelo fato de termos jogado uma build ainda em desenvolvimento e através de uma plataforma de streaming. Isso, naturalmente, afeta a resposta aos comandos e não permite ter a mesma sensação que eles terão com os jogos devidamente instalados no console e conectado a servidores locais, além de ser difícil de julgar aspectos técnicos como framerate e gráficos em si.
Dito isso, foi possível testar e ver a forma como Outriders cria sua própria variação em características comuns ao gênero, como sistema de classes, árvores de habilidade e um vasto arsenal de equipamentos e loot. Isso tudo traz ideias interessantes sobre o seu sistema de missões e crafting, enquanto tenta manter a ótima sensação de manuseio das armas e resposta ao tiro em um ambiente em que os jogadores são recompensados por agirem em conjunto.
Outriders coloca o jogador como parte de um trio de colonizadores de um planeta alienígena chamado Enoch, onde uma equipe em expedição entra em contato com uma tempestade de energia chamada “The Anomaly”. Essa tempestade misteriosa acaba gerando uma estranha mudança tanto nos humanos quanto nos nativos de Enoch e permite que ambos usem poderes especiais.
É através dessa ideia central que o jogo estabelece algumas das suas ideias principais, com os colonizadores naturalmente precisando de armas de fogo e outros equipamentos para alcançar o seu objetivo e a tempestade de energia afetando diferentes pessoas de formas distintas. O que abre todo o sistema de classes e as diferentes formas em que os jogadores poderão explorar os poderes aos quais cada uma tem acesso.
Para poder testar isso um pouco melhor, a build que nós testamos nos coloca cerca de 15 horas dentro da campanha principal do jogo, com um personagem com nível de classe 30, o que acabou nos permitindo brincar um pouco com a nova classe do jogo que foi mostrada em primeira mão, o Technomancer, além de ter acesso a equipamentos de nível épico (o mais alto do jogo).
Antes mesmo de dispararmos o primeiro tiro, foi possível brincar e testar um pouco com o sistema de evolução de personagens e dar uma pequena olhada nas opções que a árvore de habilidades irá permitir ao jogador fazer e… Bom, se tem algo que os jogadores vão ter aqui são opções de como jogar.
Teremos os já tradicionais nódulos de aumento de pontos de energia e armadura, aumento de dano das armas e redução do tempo de recarga das habilidades. Mas, o mais importante é que ele conta com uma quantidade incrível de habilidades, indo de armas especiais que só podem ser acessadas assim a drones e robôs que causam dano, congelam os inimigos ou os colocam em chamas.
Essas são apenas algumas das opções, salvo pela habilidade especial principal (que, no caso do Technomancer, era usar um lançador de foguetes ou uma minigun). Foi possível montar loadouts completamente diferentes mesmo dentro da própria da classe, com dois Technomancers jogando de formas completamente distintas, com um mais focado em agir como healer, enquanto outro funcionava como controle de área e um terceiro era um DPS mais tradicional.
É difícil prever como isso vai funcionar precisamente no jogo final, mas mais opções para o jogador sempre são bem-vindas. Junto com o fato de que as armas não são restritas por classe (apesar de existirem algumas decisões surpreendentes como granadas sendo habilidades e não itens) e todas elas parecem viáveis em situações normais de PvE, além da inclusão de um sistema de crafting que permite evoluir os atributos das armas e sua raridade, essa parte do jogo parece promissora.
É claro, isso não significaria muito e não é o suficiente para manter os jogadores presos se não houver conteúdo suficiente e se o gameplay em si não for bom. A jogabilidade em si é bastante promissora e um dos seus principais e mais interessantes pontos vem na forma em que o jogo incentiva a ser agressivo e partir pra cima dos inimigos.
Novamente, é um pouco difícil saber o quão responsivos os comandos vão ser, ainda mais testando por streaming, até termos o jogo completamente em nossas mãos, mas as impressões iniciais são boas e sendo um cover shooter, é difícil não ser. A resposta das armas parece ser boa, foi possível perceber o impacto dos tiros e o dano causado nos inimigos gerando uma resposta neles (assim como das habilidades).
O que foi mais interessante talvez tenha sido o que Outriders faz de diferente em relação a outros cover shooters. É normal imaginar que o curso de ação correto seria ficar em um certo lugar até derrotar os inimigos, avançar e repetir o processo. Aqui, não só a inteligência artificial dos inimigos não deixa você ficar parado, mas constantemente tentam seu flanqueamento, inimigos vão para cima de você, destroem sua cobertura ou usam poderes próprios para tirar da sua posição (é importante dizer que o jogo foi testado nas dificuldades equivalentes ao normal e expert).
E não só isso, mas ao contrário de outros jogos do gênero, sua energia só se regenera até um determinado patamar, com a única forma de se curar completamente sendo derrotando inimigos, o que faz com que, em diversas situações, seja melhor você partir pra cima, usar suas habilidades e armas e tentar destruir os adversários em combate direto do que ficar atrás tentando causar dano à distância.
Essa dinâmica faz com que o combate tenha bastante potencial e, caso seja bem balanceado no jogo final, tem tudo para ser a base para um ótimo jogo. A quantidade de conteúdo jogável, não só das missões de história, mas missões secundárias e eventual conteúdo pós-game que venha a ser adicionado, também dependerão para o sucesso do título.
Falando no conteúdo, nós pudemos jogar algumas missões da história, mas sem muito contexto é impossível saber o que poderá vir dela, sendo mais um veículo para testar o jogo. O mais interessante foi a quantidade de missões secundárias disponíveis, com bastante conteúdo podendo ser explorado e que apresentaram um desafio bem interessante. Essas missões aparecem normalmente no mapa como em um RPG, sendo bem fácil desviar do caminho da quest central para fazê-las e parecem sempre vir com recompensas úteis para o jogador.
Nós pudemos ver ainda dois tipos novos de missões: as missões de caça, na qual é necessário derrotar monstros poderosos em específico (e essas missões apresentaram alguns dos desafios mais interessantes da demo) e Wanted Missions, que são basicamente a mesma coisa mas com os alvos sendo alguns dos humanos mais perigosos de Enoch.
Para não dizer que a demo foi perfeita, mesmo levando em consideração as limitações técnicas impostas por streaming, é inegável que a estética e aparência de Outriders é genérica. Enquanto o design dos monstros e dos personagens é interessante, o mundo parece com vários outros já vistos e sem qualquer coisa que o torne único, parecendo mais um compilado de melhores ideias de outros jogos do que algo original.
Isso acaba se espalhando e afetando também os efeitos visuais, como o design das armas e os ataques especiais (ambos em ação parecem, novamente, genéricos). O jogo parece ter uma vasta quantidade de opções de customização, mas talvez nem isso venha a ser suficiente para tirar a sensação de que a People Can Fly precisa fazer algo para diferenciar visualmente o seu jogo de tantos outros presentes no mercado.
Mesmo assim, no geral, a experiência com essa demo de Outriders foi bastante promissora e o jogo tem tudo para acabar sendo uma das maiores e mais bem-vindas surpresas de 2020. É claro, o conteúdo visto em uma demonstração em ambiente controlado sempre corre o risco de ser só o que o jogo tem de melhor, mas todos os indícios presentes aqui parecem apontar para um jogo com mecânicas e ideias muito boas que caso alcancem todo o potencial mostrado, poderá fazer com que o jogo seja mencionado junto com Destiny e The Division como um dos principais expoentes do seu gênero.
Preview elaborado graças a um convite para testes via streaming da Square Enix.