O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Muitos aspectos de Deathloop mudaram desde o início do projeto, mas durante todo o processo, tínhamos os nossos personagens principais, Colt e Julianna, para servir como base. Desde os primeiros passos do desenvolvimento, sabíamos quem queríamos que eles fossem e como queríamos que eles agissem e reagissem. Criamos suas personalidades, peculiaridades e falhas. E, claro, criamos modelos muito durões pra eles.
Lembrando de onde viemos
Quando iniciamos uma nova pesquisa, a primeira coisa que pensamos é o que queremos manter de nossos títulos anteriores e o que queremos dar outras direções. Muitas pessoas nos conhecem pela franquia Dishonored e seu estilo de arte único e peculiar. Nos esforçamos para manter nosso estilo artístico em constante evolução e amadurecendo, ao mesmo tempo em que mantemos o que o torna único e “Arkane-y”.
No caso do Deathloop, queríamos manter alguns panos e anatomia estilizados, mas também queríamos introduzir proporções mais realistas e aumentar o realismo de nossa anatomia. Queremos que nossos personagens se sintam parte do mundo. Já que eles têm um passado e carregam algumas histórias pesadas. Nosso estilo visa destacar as personalidades de nossos personagens, enquanto idealiza certas ações. Mantemos formas claras, linhas visíveis e evitamos ruídos visuais, altas frequências e detalhes desnecessários. Normalmente investimos vários meses nos estágios iniciais do projeto para encontrar o equilíbrio correto entre estilizado e realista quando se trata de volumes, texturas e materiais. Queremos que os personagens sejam visíveis à distância, mas detalhados e ricos quando você se aproxima deles.
Visualizando os anos 60 pelas lentes de Arkane
Quando o diretor de arte, Sebastien Mitton, sugeriu que Deathloop se passasse na década 60, a ideia ecoou pela equipe imediatamente. Tínhamos passado uma década na era vitoriana com a série Dishonored, e essa foi uma mudança revigorante para o estúdio. Vimos a década de 60 como um parquinho de diversões incrível para desenvolver novas ideias visuais. No entanto, cada um de nós tem sua própria cultura visual e entendimento dos anos 60. Demorou algum tempo e muita conversa para entender como queríamos projetar uma versão Arkane dos anos 60.
Juntamos uma centena de referências e olhamos para figuras importantes do mundo da moda dos anos 60. As roupas de Courrèges, as cores vibrantes de Pierre Cardin, o estilo de cabelo diferentão de Vidal Sassoon e muito, muito mais. Desenvolvemos alguns tipos específicos de materiais representativos da década de 60, como o material brilhoso com glitter que você pode ver em certas armas e personagens, ou o plástico translúcido de algumas das esculturas presentes na ilha.
O nascimento de Colt e Julianna
Julianna e Colt foram criados para ser uma dupla de lutadores estilizados. Sabíamos desde o começo que os personagens teriam milhares de diálogos e interação um com o outro, e queríamos que ambos fossem igualmente elegantes e atraentes.
A roupa principal de Colt é simples e logo de cara já conta parte de sua história. Sabíamos desde o início que queríamos que ele fosse um piloto veterano do exército. Ele usa uma jaqueta de couro velha de piloto que ele adora (ou o faria se pudesse lembrar por que a estava usando) e luvas de couro pesadas. Graças ao seu passado, ele sabe lidar com armas de fogo e como se comportar no campo de batalha. Apesar da amnésia, seus reflexos treinados pelos militares salvarão sua vida mais de uma vez. Logo abaixo, temos um exemplo de um conceito inicial com uma jaqueta bomber, mas optamos pela de couro que foi adorada por toda a equipe.
A jaqueta de Julianna é propositalmente larga e grande. Ela usa calças justas de elastano para deixar os movimentos mais livres, o que implica em rapidez e agilidade. As luvas foram inspiradas em luvas de arco e flecha para lembrar que ela é uma caçadora. A bandana e os brincos trazem alguns elementos pop/60 legais para sua imagem global. A roupa de Julianna reduz o ruído visual ao mínimo, já que decidimos fazer com que a arma exclusiva dela, a Sepulchra Breteira, chamasse mais atenção.
Tudo conta uma história
Acreditamos que cada pequeno detalhe adicionado a um design deve comunicar propositalmente a situação, a intenção e a ação do personagem. Cada detalhe, distintivo e broche na jaqueta da Colt foram criados em colaboração com as equipes de narração, conceito e arte do personagem. Olhar para Colt e Julianna em detalhes vai revelar algumas de suas motivações e históricos. Gostaríamos de convidar os jogadores a terem o prazer de descobrir coisas por si mesmos. Aqui temos alguns exemplos:
Jean-Luc Monnet (Diretor de Arte Associado e Artista Principal de Conceito) e sua equipe de arte conceitual produziram muitas opções de roupas diferentes antes de se decidirem pelas finais que você pode ver no jogo, principalmente para Julianna. Cada uma delas contava uma história sobre quem são esses personagens e gostamos tanto de alguns deles que decidimos usá-los como looks alternativos para os personagens.
Por exemplo, a pele do macacão de Julianna reflete o fato de ela ser ágil, atlética e rápida, uma coisa meio “As Panteras”. Seu vestido azul opera em contrastes: ela parece bem comportada e cortês, mas ela é na verdade sua oponente mais feroz no mundo de Blackreef. Essa dualidade ressoa muito bem com a maneira como ela te trata. Ela é sempre espirituosa e isso irrita o Colt. Embora não tenhamos usado nenhum dos dois looks como principal, extraímos elementos de ambos.
Com as roupas de Colt, temos uma variedade de estados de espírito. De um assassino super estiloso em seu terno rosa, estilo Mike Jagger, ao herói auto tatuado, que faz referência ao filme de suspense chamado “Amnésia”. Assim como com a Julianna, cada uma de suas roupas destaca um de seus traços de caráter.