O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Olá a todos! Derek aqui. Pode parecer um tempão desde a nossa última atualização — mas para a equipe de Spelunky 2, parece que foi ontem, já que estamos trabalhando duro e vendo o progresso dia-a-dia. Gostaria de compartilhar um pouco deste progresso com vocês aqui!
Primeiro, estamos trabalhando para deixar o jogo mais belo do que nunca, com mais detalhes em cada área, e nos certificando que as já existentes ganhassem mais destaque. Obrigado aos fãs que nos deram seu feedback após o nosso último trailer! Acho que chegamos em um equilíbrio agora, onde os gráficos estão chamativos e fáceis de criar, mas os detalhes ainda se destacam o bastante para notar todos enquanto joga. Efeitos como iluminação e líquidos agora também estão mais vibrantes, contribuindo à impressão de estarmos em um mundo vivo e dinâmico que queríamos atingir desde o começo.
Em termos de conteúdo, um de meus objetivos em Spelunky 2 é fazer cada partida parecer mais ainda como uma aventura personalizada. Claro, os jogadores do original criaram várias de suas próprias histórias através de suas escolhas pelo jogo, e na minha opinião, estas são as mais importantes. Queremos continuar a apoiar este tipo de criatividade, colocando ainda mais variedade no jogo.
Esta variedade pode vir de várias formas — novos itens que, no estilo Spelunky, são cuidadosamente criados para ter várias interações óbvias e não óbvias com o resto do mundo. Mas também temos mais personagens como o dono da loja, que pode ajudar ou atrapalhar o jogador de maneiras inesperadas. Fãs que vêm seguindo Spelunky por bastante tempo podem até encontrar alguns rostos familiares na vibrante comunidade de NPCs que se juntarão a eles em Spelunky 2!
Uma coisa que ainda não mencionamos o suficiente é o áudio. Eirik Suhrke, que trabalhou em Spelunky 1, está criando uma trilha dinâmica e com várias camadas, muito mais imersiva que a do primeiro jogo. Cada área não só possui seu tema musical único, como toda criatura, armadilha, item e superfície possui uma gama de efeitos sonoros associados a eles. Cair na grama na selva terá um som bem diferente do que em uma correia transportadora em Volcana, por exemplo. É uma mudança sutil, mas deixa cada área bem mais distinta.
Há muita coisa que ainda posso mencionar! Deathmatch, um modo que fez sucesso inesperado no original — estamos tentando expandir o conceito e deixá-lo à altura do Adventure Mode. Ou as maneiras que estamos amarrando a progressão pelas cavernas com a sensação de criar uma pequena comunidade de amigos e familiares. Ou mesmo as nossas melhorias ao Journal e aos menus, que não parecem tão importantes, mas mesmo assim contribuem muito à experiência geral. Mas vou deixar isso para outra ocasião.
Obrigado por lerem e pela sua paciência! Embora ainda não estamos prontos para anunciar uma data de lançamento, estamos chegando mais e mais perto, implementando as partes mais profundas de Spelunky 2 que estavam coletando poeira no meu bloco de notas há anos. Eu, Eirik, a BlitWorks, e a Lollipop Robot (nossa incrível equipe de QA) — mal podemos esperar até que se juntem a nós nesta aventura!