Novos detalhes de Nour: Play With Your Food

Nour: Play With Your Food

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Que tipos de expressão explosiva podemos esperar de um criador incansável na meta de passar longe do medíocre e do mundano? Decidimos perguntar ao designer de videogames e artista digital, TJ Hughes, que cria sob o codinome Terrifying Jellyfish e está trabalhando neste momento na aventura esteticamente ascendente chamada Nour: Play with Your Food.

Feesh, o primeiro projeto de TJ que trazia uma jogabilidade de fliperama microscópica e visuais vibrantes, demonstrou a motivação de TJ em quebrar as normas num espaço de trabalho igualmente microscópico, já que foi concebido e concluído no game jam (um encontro de desenvolvedores) Ludum Dare, com a duração de 48 horas. Sem restrições limitadas de tempos, o criador que atende também como Terrifying Jellyfish está ampliando as cores e a diversão com seu projeto do segundo ano da faculdade, Nour: Play with Your Food. Neste perfil, conversamos com TJ Hughes sobre Nour, como ele trabalha com sua equipe, sua origem e os conselhos que daria a desenvolvedores que esperam deixar suas marcas no mundo dos videogames.

PlayStation Blog: O que inspirou Nour: Play with Your Food?

Nour é descrito como “um jogo artístico de comida experimental projetado para deixar você com fome”, dando espaço para os jogadores brincarem com a comida como se fossem crianças, mas sem a bagunça para limpar depois. Um outro atestado quanto a diferença ao trabalhar em Nour e Feesh é que o processo de desenvolvimento de Nour foi lento e metódico, sem nenhum “momento eureca”.

“Eu estava aprendendo a fazer sombreadores e tentando descobrir o melhor assunto para experimentar e emular”, explica Hughes. “Eu estava apenas começando a viajar e comer comidas mais diversificadas, aí pensei que seria o assunto perfeito. Comecei a colocar meus testes de arte no Twitter, onde o pessoal me falava como as imagens deixavam todo mundo com fome. Encasquetado com as reações, comecei a experimentar mais coisas, como usar o conceito de arte tecnológica de dispersão de subsuperfícies para estimular o material de espaguetes e usar a mistura de profundidade para imitar a obscuridade do chá com leite. Comecei a desenvolver uma biblioteca de truques com arte tecnológica para deixar as coisas com uma aparência apetitosa.”

Hughes escolheu uma experiência com base na física por “fornecer uma plataforma de testes onde o jogador pode ser tão caótico e exagerado quanto quiser sem desperdiçar comida nem fazer bagunça”.

“Ao vermos um jogo baseado em física, costumamos ter dois objetivos: organizar as coisas com a maior habilidade possível ou fazer a maior bagunça possível. Acho que os melhores jogos de física devem permitir as duas coisas!”.

A equipe do Nour

Como líder, como você motiva e encoraja sua equipe?

Ajuda muito ter uma equipe que compartilha tantos interesses e fascinações semelhantes. Fica fácil se identificar e ficar alinhado nos designs. Muitos já eram amigos antes de serem colegas, e a gente leva muito dessa confiança para o projeto. Qualquer pessoa na equipe pode sugerir qualquer coisa, o que gera um ambiente em que mesmo as ideias mais obtusas são consideradas. Todo mundo também ama comida (reparei nisso antes das reuniões), a gente costuma contar um pro outro o que vai comer ou o que está pensando em preparar, se a reunião já não for presencial em um restaurante.

Origem e inspiração

Qual foi sua primeira paixão nos videogames?

“Sonic the Hedgehog 2 provavelmente seja minha lembrança mais antiga com videogames”, afirma Hughes. “Como irmão caçula, eu quase sempre jogava com o controle 2, ou seja, eu era o Tails. Eu torcia pra conseguir ajudar meu irmão a pegar anéis e bater nos inimigos. O Tails tinha vidas infinitas, o que era ótimo porque eu não era tão bom nos videogames quando era criança. A gente apelava nas lutas contra os chefões mandando o Tails atacar enquanto o Sonic só se concentrava em desviar dos inimigos. Compramos um livro cheio de códigos de trapaças de jogos famosos e descobrimos o modo debug, que deixa você gerar qualquer coisa e atravessar paredes. Isso despertou uma fascinação de como os jogos funcionavam por trás de tudo, a gente passava horas fuçando no jogo até que ele inevitavelmente travava com a quantidade de objetos que a gente gerava.

A partir daí, Hughes passou a dizer a qualquer adulto disposto a ouvir que queria ser um designer de jogos. Felizmente, ele não teve que ir para longe de casa para encontrar inspiração ou apoio. Falando em seus pais, que eram expressivos artisticamente a seu modo, Hughes diz que o que ele faz “é uma verdadeira mistura entre as paixões dos dois: arte por parte de mãe, tecnologia por parte de pai”.

“Os dois apoiaram muito o que eu queria fazer, o que foi incrível para que eu tivesse confiança”, adiciona ele.

Ao falar sobre sua jornada, ele também dá muito crédito a Carol Mertz, Ben Valenti e Dana Valenti da Rampant Interactive, que deram a ele seu primeiro trabalho com jogos e o expôs ao setor de videogames.

“São tantas as experiências que eu não teria tido se não fosse por eles, inclusive a minha primeira viagem a São Francisco para a conferência de desenvolvedores de jogos”, declara ele. “Joey Paniello, que trabalhava no mesmo serviço que eu, me ensinou a maioria das técnicas de programação que eu uso até hoje. É um prazer temendo trabalhar no Nour com ele!”.

Um conselho a desenvolvedores de jogos: siga o caminho mais simples e compartilhe seu trabalho!

Com seu primeiro jogo, Feesh, Hughes se deparou com um obstáculo em que percebeu uma falta de conteúdo. Ele achava que sua obra no estilo fliperama precisava desesperadamente de um modo multijogador. Porém, depois de pesquisar mais além, ele se deu conta de que não tinha as habilidades ou a experiência para implementar tudo isso.

“Eu tinha dito a mim mesmo, ‘é minha arte’, e o jogo é um reflexo do ponto onde eu estava na minha carreira”, ele diz. “Eu escolhi lançar o jogo em vez de ficar ambicioso demais”. Colocar o preço de 99 centavos por ser um projeto pequeno do qual não esperava nenhum tipo de retorno acabou sendo a melhor sacada, visto que ele aprendeu muito com a experiência e botou seus projetos pessoais no mapa. “Mesmo não sendo nada refinado, o coração do jogo brilhou e foi muito bem recebido!”.

Há duas observações centrais dessa experiência que compõem o conselho que ele quer dar aos desenvolvedores de jogos: compartilhe o que sabe e mantenha as coisas simples.

“Tenha conversas aprofundadas sobre [seus projetos] com gente em que você confia! É muito melhor do que trabalhar em alguma coisa em isolamento completo”, afirma Hughes. “Um jogo é uma comunicação constante entre você e o jogador, ver como seus jogadores reagem é vital para essa troca”.

“Desenvolver jogos por dar um trabalhão, e você pode se deparar com uma carga de trabalho maior do que consegue dar conta. Não tenha medo de fazer as coisas do jeito simples”, aconselha. “Pegue leve, e não trabalhe demais, faça apenas o que puder. Os desenvolvedores indie precisam realizar diversos tipos de tarefas para começar um projeto, se priorizarem e, com o passar do tempo, tentar organizar as coisas de uma forma que deixe menos trabalho para você. Fora isso, é bom dar uma olhada em TikToks que falam sobre como é ser um microempresário e como processar seus impostos e tudo o mais da maneira correta. Não dá pra ignorar esse tipo de coisa”.

Conclusão

Panic Inc é a distribuidora de Nour, uma relação que Hughes declara ter sido monumental para tornar esse projeto único uma realidade. “Este é o maior projeto da minha vida, e ter uma distribuidora com tamanha reputação por trás me deixa superempolgado a mostrar o produto final para todo mundo”.

Quando se trata de Nour ou de qualquer projeto, no fim das contas, o que deixa um jogo com a cara de TJ Hughes?

“Você percebe quando repara em algum detalhezinho visual que dá a impressão de que alguém passou muito tempo em cima”, declara ele. “Já me falaram também que meu uso das cores é praticamente uma marca registrada! Eu me inspiro em jogos como Mirror’s Edge que brincam com a iluminação de uma forma única para alcançar uma certa fidelidade que seja grandemente inspirada no realismo, mas que extrapole os limites aqui e ali para conseguir toda uma nova estética. Girar umas câmeras um tantinho só já pode ser suficiente para dar uma ‘repaginada’ no seu trabalho”.

E o que vem por aí?

“Quero fazer mais jogos/projetos que interajam com espaços e sejam uma desculpa para juntar a galera presencialmente”, explica Hughes. “No momento, estou muito fascinado pelo conceito sociológico de ‘Terceiros lugares’, um ambiente comunitário onde você pode curtir fora de casa, mas que também não é um local de trabalho. Para mim, não há lugares suficientes para apenas relaxar sem ter que gastar dinheiro. Eu ia adorar ver jogos promovendo esse tipo de espaço, ou juntar mais pessoas que pensam parecido nesses lugares”.