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Novos detalhes de Little Nightmares III

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.


Há um momento muito específico em Little Nightmares III que resume o jogo com tanta perfeição que ele permanece na minha memória por muito tempo depois de eu ter terminado de jogá-lo. A demo da Bandai Namco, antes do lançamento do jogo para PS5 e PS4 em 10 de outubro, sabia exatamente o que estava fazendo.

Imagine a cena: assumi o papel de Alone, de tranças, parceiro de Low, de máscara de corvo, controlado por Lina Chaghouri, Gerente Global de Projetos da Bandai Namco. Cerca de 40 minutos depois, estamos presos em uma sala encharcada de sombras, onde há um homem estranhamente imóvel, deitado em uma caixa de mágico – o tipo que normalmente serra o mágico ao meio, mas ainda assim, milagrosamente, permanece inteiro ao final da apresentação. Nossa única saída? Por uma saída alta demais para alcançar.

Depois de um minuto, percebo que os pés expostos do corpo funcionam como uma alça. Sombrio. Então, guio Alone até lá e puxo. Com a ajuda de Lina, a caixa eventualmente se divide em duas, mas o homem também. Suas entranhas vazam desordenadamente enquanto guiamos a caixa até o fundo da sala para que possamos escapar. É macabro, sombriamente humorístico e demonstra a cooperação essencial que torna Little Nightmares III tão maravilhosamente envolvente.

Expandindo de Little Nightmares II

Este também é um dos momentos favoritos de Coralie Feniello, produtora global do jogo pela Bandai Namco. “Em termos de conceito, é bem simples: puxar, empurrar e pegar coisas são ações táteis que fazem você se sentir como uma criança naquele mundo. E este aqui envolve apenas puxar duas caixas, mas a configuração e o cenário do lugar o tornam memorável. Adoro que o jogador faça algo que é meio imoral, mas é a única maneira de escapar de uma situação.”

Fãs da popular série de jogos de plataforma e quebra-cabeças de terror acharão esses cenários macabros familiares. Mas o que diferencia Little Nightmares III – felizmente sem as entranhas – de seus irmãos é o foco no modo cooperativo. Embora Little Nightmares II eventualmente permitisse que você viajasse com um companheiro de IA, sua sequência não só tem esse recurso desde o início, como também permite que um segundo jogador controle Low ou Alone, como um jogo completo para dois jogadores.

“Aprendemos muito com Little Nightmares II e fizemos muitos testes de jogo”, revela Coralie. “Basicamente, tivemos que projetar o jogo três vezes, incluindo a adição de elementos como animações de efeitos especiais, específicas para o modo single player. Começamos projetando o multijogador primeiro, porque queríamos garantir que a IA se comportasse como um jogador humano. E em cada teste de jogo que fizemos, verificamos a satisfação do jogador.”

Equilibrando o terror com um amigo

É provável que outro pensamento assustador esteja passando pela sua cabeça agora: a adição do modo cooperativo humano diminui os sustos? “Manter o terror durante o modo cooperativo pode ser complicado e foi algo em que pensamos muito no início do desenvolvimento”, diz Coralie. “A Supermassive Games já trabalha com o modo multijogador na Dark Pictures Anthology há anos, então foi bom para nós trabalhar com eles nesse aspecto.”

Desde os primeiros testes, descobrimos que era bom e, na verdade, criava uma atmosfera diferente. Às vezes, há jogadores que se assustam porque o outro jogador está assustado, por empatia. Vocês também riem e vivenciam uma gama mais ampla de emoções, mas não acho que isso diminua o medo.

Isso condizia com a minha experiência, onde a presença de outro jogador criava uma codependência que trazia consigo uma sensação de pavor. Little Nightmares III é impulsionado não apenas por sua atmosfera turva, chuvosa e rangente, mas também por cenários tensos onde a colaboração deficiente leva a uma morte rápida. Os inimigos na demo de Carnevale, tanto gigantes disformes e grotescos quanto bonecos assustadoramente rápidos, nos deixaram decepcionados muitas vezes.

Às vezes, era porque eu não era rápido o suficiente para esmagar os crânios decapitados que Lina atirava enquanto os bonecos sem cabeça a perseguiam. Em outras ocasiões, era uma elaborada seção de esconde-esconde com vários níveis, que nos obrigava a nos esgueirar por uma cozinha enquanto um gigante alimentava seu boneco bebê aos berros com as entranhas de um cadáver. Precisávamos pegar uma manivela enquanto eles estavam distraídos, e eu ou era lento demais para pegá-la ou para encontrar um esconderijo depois de pegá-la, resultando em um fim rápido. Estou acostumado a engolir meus próprios erros, mas a pressão para garantir que meu parceiro não sofresse com minhas ofensas só aumentava a tensão.

“O interessante é que as coisas às vezes demoram mais para serem resolvidas no modo multijogador”, diz Coralie. “Você poderia pensar que ter dois cérebros te torna mais rápido, mas em vez disso, vocês brigam ou discutem. Não é necessariamente mais fácil resolver um quebra-cabeça.”

O poder da narrativa visual

Apesar de suas salas intimidantes com relâmpagos repentinos, bonecos tagarelas raivosos e coisas não identificadas sendo espancadas como uma piñata, há muitos outros momentos menos aterrorizantes em Little Nightmares III que dependem de cooperação divertida. Durante minha experiência, nos içamos até plataformas, pulamos repetidamente em um alçapão teimoso para quebrá-lo, e em uma parte, Low abriu uma escotilha de fornalha para que eu jogasse carvão nela, o que ativou as plataformas para prosseguirmos.

A confiança mútua e a observação atenta do ambiente foram essenciais para a sobrevivência, visto que a escolha criativa da série de manter seus personagens praticamente sem voz é mantida aqui. “Isso era bastante complicado na hora de transmitir momentos da história”, diz Coralie. “Então, adicionamos mais elementos ao ambiente em vez de ter muitas cutscenes.”

É uma filosofia de design que se estende também à criação dos personagens. “Sempre começamos com uma forma”, explica Coralie. “Então, tranças para Alone e o bico para Low. Depois, você também precisa usar cores vibrantes, como a capa azul e o macacão verde, porque isso é superimportante em um ambiente escuro, mas é um pilar fundamental do que chamamos de um jogo de ‘horror encantador’, onde as crianças são um raio de esperança em tudo.”

É essencial manter essa esperança quando você está cercado por marionetes aterrorizantes, de olhos arregalados, que espreitam e ameaçam. Você e um amigo poderão ver com seus próprios olhos quando Little Nightmares III for lançado em 10 de outubro.

Fonte
PlayStation.Blog

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