O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.
ILL causou um grande impacto — ou melhor, um grande impacto — quando o trailer foi lançado no Summer Game Fest 2025. Vimos um jogo de terror em primeira pessoa cheio de coragem, combate frenético e algumas criaturas terrivelmente grotescas — e adoramos cada pequeno detalhe perturbador.
Então, que tipo de mentes pervertidas conseguem criar um jogo como ILL? Pessoas bem versadas no gênero de terror. Os desenvolvedores da Team Clout têm bastante experiência com terror, incluindo trabalho em diversos projetos famosos de TV e cinema (como Longlegs, V/H/S/Beyond, It: Welcome to Derry), e estão ansiosos para levar seu gênero de terror a uma nova mídia. Pedimos aos fundadores da Team Clout e aos incríveis artistas Maxim Verehin e Oleg Vdovenko que nos deixassem explorar suas ideias sobre ILL.
O horror único do ILL
Como Verehin nos conta, ILL é “um jogo de ação e terror com foco em história, visuais viscerais, momentos macabros, inspiração interessante, exploração e ideias malucas — uma boa mistura de elementos de survival horror e ação 3D em primeira pessoa. Estamos trabalhando para equilibrar as partes em que os jogadores se cagam de medo com as partes em que gritam porque estão curtindo a ação intensa, as mecânicas de tiro e o desmembramento.”
Muitos dos detalhes da história do jogo — que envolve um forte misterioso em um cenário semelhante ao do Leste Europeu, tomado por monstruosidades — foram mantidos em segredo até o momento. Embora Verehin pretenda manter a história assim, ele compartilha algumas informações quando perguntamos. “O foco de ILL é a história pessoal do protagonista principal. Sua história está profundamente interligada com o que está acontecendo no mundo. Em termos gerais, o mundo parecerá isolado e sem esperança. Queremos que os jogadores sintam o quão sombrio é o clima. Espero que o público simpatize com o personagem principal e suas motivações pessoais.”
Queremos que ILL faça você sentir como se o horror estivesse acontecendo fisicamente com você . Não apenas tensão psicológica ou sustos pré-programados, mas uma espécie de desconforto físico e realista. O que nos diferencia é como combinamos o horror corporal hiper-realista com um mundo reativo e tátil. Os inimigos não morrem simplesmente – eles sofrem, se adaptam, sofrem mutações. Suas ações deixam uma marca, e o mundo responde.
– Max Verehin, Diretor de Jogo e Cofundador da Team Clout
Por que o nome “ILL?”
Claramente, muito cuidado e reflexão foram dedicados aos detalhes do jogo, e a equipe quer manter segredos para aprimorar a experiência do jogador. Mas precisávamos saber: o que está por trás do nome do jogo? “Queríamos mesmo um nome curto e marcante que, ao escrevê-lo, parecesse um logotipo. A palavra representa algo horrível, algo doentio, algo amaldiçoado. Além disso, reflete os monstros — não vou revelar as origens dos nossos monstros, mas haverá uma interconexão interessante entre o nome e a história do jogo.”
Projetando os monstros do ILL
Os designs das criaturas de Oleg e Verehin têm recebido bastante atenção. A dupla compartilha a mesma experiência em arte conceitual, e sua sensibilidade artística distorcida criou um jogo repleto de encontros apavorantes.
Qual é a inspiração por trás das criaturas de ILL? “A maioria são filmes de terror antigos, dos anos 1970 aos 1990”, diz Oleg. “Tudo foi feito com efeitos práticos e animatrônicos de qualidade. As imperfeições foram disfarçadas com iluminação inteligente e direção precisa.”
“Nos jogos”, diz Verehin sobre as primeiras inspirações do ILL, “são as séries Half-Life 2, Silent Hill e Resident Evil – títulos onde o mundo parecia vivo e perigoso, onde o horror não era apenas visual, mas sistêmico. Fomos especialmente atraídos por essa sensação de estarmos presos em algum lugar real, reagindo momento a momento com recursos limitados. Desde o início, queríamos construir algo que fosse realista, mas profundamente perturbador, uma experiência que não apenas assustasse, mas que também perturbasse muito depois de largar o controle.”
Verehin explicou detalhadamente o processo de design de monstros. “Não temos um processo definido para criar um novo monstro. Às vezes, você tem um desenho conceitual e se pergunta: ‘Como posso transformar essa arte conceitual em um personagem jogável no jogo?’. Às vezes, você vê um vídeo online apresentando um conceito assustador. ‘Posso fazer um monstro assim?’. Parece ridículo, mas às vezes funciona. É uma inspiração que você tira da sua experiência de vida.”
Você também precisa considerar os monstros do ponto de vista da jogabilidade. Eles precisam ser divertidos de lutar. Há um processo de tentativa e erro. Alguns designs foram rejeitados porque não funcionavam no jogo.
No entanto, as diversas criaturas desagradáveis do ILL são mais do que apenas rostos feios — sua animação estranha aumenta o desconforto visceral de olhar para elas.
“Tivemos uma grande ajuda da equipe da Mundfish na criação do nosso departamento de animação. Temos muita experiência em animação, como criar nossas próprias animações curtas de terror que nos ensinaram como o movimento deve funcionar para assustar”, explica Verehin. “Teremos, por exemplo, um monstro que se move normalmente no início, mas tentaremos ajustá-lo de forma a torná-lo mais único e assustador.”
Ele compartilhou uma história engraçada de desenvolvimento para ilustrar. “Aos 28 segundos do trailer oficial , este monstro se curva. Foi assim que o diretor de arte da Team Clout, Alexey Mikhailov, se curvou para se divertir em uma das sessões de mockup. A equipe achou isso realmente assustador e decidiu incluí-lo no jogo!”
Oleg menciona que a animação foi desafiadora no início, “principalmente trabalhando a 60 quadros por segundo. Comparadas a 30 FPS, as animações podem parecer menos cinematográficas. Mas, com o tempo, me acostumei — e agora realmente gosto da sensação”.
O que esperar da jogabilidade do ILL
E quanto à jogabilidade? Verehin explica: “Você explora, usa recursos, encontra e aprimora armas. Você pode usar seus recursos para criar e aprimorar armas. Você precisará gerenciar seu inventário, é claro, porque os recursos são limitados. Haverá encontros intensos — às vezes com inimigos individuais, às vezes com um pequeno grupo, e momentos incríveis em que você luta contra ondas de inimigos e chefes.”
Também haverá quebra-cabeças e interações ambientais. “Por exemplo, se você consertar a eletricidade na área, o ambiente muda — as coisas podem ficar escuras em outro lugar. Queremos que o cenário pareça crível e realista.”
Quais são algumas das armas que usaremos? “Uma espingarda, um AK-47 — havia um revólver, um rifle de precisão, todas as armas comuns — e, sem querer estragar a surpresa, haverá armas divertidas e artesanais — e muitas armas brancas também.”
No geral, o que os desenvolvedores da Team Clout esperam que os jogadores aprendam com ILL? “Queremos que os jogadores digam uns aos outros: ‘Você conhece este jogo? Aconteceu uma coisa maluca!’. A outra pessoa diria: ‘Ok, mas isso aconteceu durante o meu jogo!’. Estamos tornando nosso jogo agradável para diferentes públicos – não apenas fãs de terror, mas também jogadores que querem vivenciar uma boa narrativa e ação envolvente.”
ILL está em desenvolvimento para PlayStation 5, com informações de lançamento em breve.