Novos detalhes de Ghost of Tsushima; duração, sem sistema de karma e mais

Ghost of Tsushima

Várias novidades sobre Ghost of Tsushima foram reveladas ao longo da semana, principalmente com o trailer de gameplay no State of Play. Em um post no ResetEra, um apanhado com todas essas informações mostra um pouco mais do que veremos no jogo.

O youtuber Julien Chièze conversou com o diretor criativo de Ghost of Tsushima, Jason Connell, em uma entrevista e conseguiu algumas informações.

  • Zelda e Shadow of Colossus foram grandes inspirações para o jogo, principalmente na parte artística e visual mais vibrante do jogo.
  • A intenção é que o jogo seja o mais imersivo possível, sem marcadores no mapa e com o vento guiando o jogador.
  • A equipe espera que o jogo seja o mais prazeroso possível sem criar muitos conteúdos supérfluos ou não tão úteis, como itens ou animações.
  • Em um certo momento do trailer do State of Play, Jin toca um instrumento que é algo único, mas Jason não quis revelar sua utilidade ainda.
  • Será possível caçar animas no jogo, mas não há um objetivo ou recompensa pra isso. A fauna é única apenas para criar um mundo mais imersivo e para guiar o jogador em alguns momentos.
  • O modo de duelo pode ser ativado em qualquer momento.
  • Os pontos amarelos que Jin acumula ao acertar e eliminar inimigos é uma barra de utilização, que será responsável por funções ainda não reveladas e também para recuperar vida.
  • Haverá mais posturas do que as mostradas no trailer, onde cada uma se encaixará melhor com um tipo de inimigo.
  • Apesar de existir outras armas e acessórios, a principal arma do jogo é a Katana. A espada e o arco sempre ficarão visíveis em qualquer veste que Jin usar, mas acessórios menores nem sempre ficarão visíveis, já que existem várias vestimentas e demandaria muito trabalho adaptar todas.
  • Usar armadura mais pesada deixa Jin lento, deixando assim a furtividade mais difícil.
  • Vestimentas serão adquiridas de várias maneiras diferentes, como através da campanha principal, missões secundárias, compradas em lojas e mais.
  • O jogador terá muito liberdade para explorar o mundo e encontrar as diversas histórias presentes nele, como personagens e suas histórias.
  • Shigeru Umebayashi e Ilan Eshkeri são os compositores do jogo, sendo que o primeiro começou o projeto e acabou precisando da ajuda de Ilan quando se tornou um jogo grande demais.

Além da entrevista citada, mais informações foram reveladas. Diferente da franquia InFamous, Ghost of Tsushima não terá um sistema de karma ou de moral. Jin terá uma história que mostrará sua evolução e transformação, além de momentos da história que precisam ter uma direção específica.

Além disso, o jogador será livre para escolher como jogar, seja sendo agressivo e mais como um samurai ou agindo furtivamente, mas podendo alterar entre um e outro quando quiser. De toda forma, Jin foi treinado e sempre será um samurai por essência, mas o caminho do Ghost é algo que irá acontecer naturalmente enquanto Jin evolui como guerreiro.

Em uma entrevista ao site Voxel, Nate Fox, diretor criativo do jogo, quando perguntado se o jogo teria uma duração de até 50 horas, respondeu que sim, mas que depende de como cada jogador seguirá seu caminho. De toda forma, Nate recomendou para que todos explorem o máximo possível do jogo, que possam aproveitar todos os detalhes que ali existem.