O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.
Olá! Sejam bem-vindos à primeira Atualização Trimestral de Diablo IV de 2022. Esperamos que todos tenham gostado da atualização trimestral anterior sobre sistemas, itens e efeitos visuais. Caso você não tenha acompanhado as atualizações anteriores, pode conferi-las aqui.
Fico impressionado com o quanto o jogo evoluiu desde as primeiras publicações. Nestas atualizações, é difícil mostrar todo o trabalho das equipes de engenharia, design, arte, QA e produção. Como mostrar um bug que não acontece mais, ou explicar como o planejamento com um gráfico de burndown permitiu incluir determinado recurso no jogo, em vez de removê-lo? Embora essas melhorias sejam invisíveis, é possível ver como o sistema de itens e as árvores de habilidades evoluíram, incorporando o feedback recebido e os testes internos. Também é evidente que estamos cada vez mais perto de atingir nossas metas artísticas e temáticas de um terror gótico, sombrio, de baixa fantasia. Lembrete: as imagens divulgadas aqui ainda representam um trabalho em andamento.
Muitos artistas precisam trabalhar juntos para garantir que Diablo IV ofereça uma qualidade visual superior digna de orgulho e um mundo imersivo que convoque os jogadores à exploração. O jogo fluido da versão final é uma composição de muitas camadas de arte e visualização, da iluminação aos cenários, objetos e elementos interativos. Hoje, temos artistas de várias desses camadas falando sobre seu trabalho e tudo o que está envolvido na criação do mundo de Santuário.
Espero que gostem desta atualização. Mal podemos esperar para ver suas reações e opiniões. Temos muitas coisas incríveis para compartilhar neste ano e agradecemos a sua companhia nesta jornada.
Obrigado por jogarem nossas criações. Agora, passo a palavra aos artistas!
– Joe Shely,
Diretor de Jogo, Diablo IV
Chris Ryder,
Diretor de Arte e Ambientes, Diablo IV
A equipe está trabalhando muito, e estamos empolgados para mostrar os bastidores do desenvolvimento dos ambientes de Diablo IV. O Diretor Associado de Arte e Ambientes Brian Fletcher, o Diretor Associado de Iluminação Ben Hutchings, o Artista Líder de Ambiente Externo Matt McDaid e o Artista Líder de Props e Itens Interativos Chaz Head falam sobre os processos. Eles discutem como abordam cada uma dessas áreas, que se juntam para formar a arte dos ambientes de Diablo IV. Os locais apresentados estão em etapas distintas de desenvolvimento, mas esta é uma ótima oportunidade para compartilharmos o trabalho incrível das equipes para criar o próximo título da série Diablo.
Os ambientes representam grande parte do território visual de Diablo IV: são cinco regiões diferentes e centenas de masmorras para desvendar. São o cenário de toda a matança de monstros, do saque de itens e da exploração. Claro, nada disso seria possível sem o esforço coletivo de nossos talentosos designers, criadores de mundos, engenheiros, artistas de ambiente, artistas de iluminação e artistas técnicos.
Para criar os ambientes de Diablo IV, adotamos uma interpretação mais sombria e menos fantástica que a dos jogos anteriores. O objetivo é verossimilhança, não o realismo. A verossimilhança aparece no uso proposital de certos materiais e na construção da arquitetura e dos artefatos que você encontrará nas masmorras e no mundo aberto do jogo. Além disso, condições climáticas regionais, biomas locais variados e um senso histórico orientam a aparência dos objetos e dos locais em um cenário medieval como Santuário. Afinal, Santuário é um mundo rico em história, sofrimento e conflito, o que gera muitas oportunidades de representar um mundo diverso com muitos locais interessantes em um ambiente gótico medieval. A vida é desafiadora até nas áreas mais ricas de Santuário. Tomar essas características como guia contribui para a riqueza do mundo. É uma base a partir da qual elaboramos o espaço visualmente, dando a ele um senso de identidade que orienta todos os conceitos subsequentes. A atmosfera é quase tangível em certos lugares, com o clima e a iluminação desempenhando um papel visual de destaque em Diablo IV. Quando chove, as superfícies ficam molhadas, formam-se poças no solo por onde passaram rodas e cavalos, o solo fica lamacento e a atmosfera fica pesada e úmida. Para um contraste imediato com a atmosfera do lado de fora, basta entrar em uma taverna quente, iluminada por uma fogueira, um raro local de refúgio. Queremos guiar os jogadores em uma jornada com pistas sobre os acontecimentos longínquos ou recentes de cada lugar. A grande satisfação do nosso trabalho é desenvolver e implementar uma história visual única para cada local, manipulando a arte até que se torne um cenário icônico das lutas e explorações que são a marca de Diablo.
A arte de Diablo IV é criada com técnicas modernas e utiliza iluminação baseada na física. Para construir os locais do continente oriental, tomamos cuidado com nossa abordagem, que deve condizer com a direção de combate, navegação, intenção narrativa e estilo. Para atingir isso, passamos os conceitos, os locais e a implementação final pelo filtro duplo dos “antigos mestres” e do “retorno à escuridão”. Aplicar esses pilares é fundamental para manter a consistência e o alinhamento com o tom visual de Diablo IV. O pilar dos “antigos mestres” proporciona uma lente pela qual filtrar a arte, considerando as técnicas de pintores clássicos como Rembrandt, com o uso de detalhes, gama de tons e paletas de cores. O pilar do “retorno à escuridão” é uma linha contínua que percorre tudo, desde as masmorras até a iluminação, e incorpora a ideia de que Santuário é um mundo gótico medieval perigoso e sombrio. Além disso, mantemos a câmera característica dos jogos de Diablo, escolhendo onde adicionar ou remover detalhes para ajudar na compreensão do espaço do jogo ou aumentar o interesse visual conforme necessário. É um equilíbrio delicado, que resulta em um visual artesanal com um estilo distinto que respeita e amplia a tradição de Diablo.
É animador e inspirador ver o progresso diário e o esforço das equipes de arte de ambiente. Vamos analisar mais detalhes e ver o que Brian, Ben, Matt e Chaz têm a dizer sobre seis locais que ilustram nossa abordagem e os conceitos priorizamos ao criar os ambientes de Diablo IV.
O mundo de Santuário
Matt McDaid: Estou muito empolgado para falar sobre o mundo aberto de Diablo IV! Temos cinco áreas fascinantes para explorar. Cada região é repleta de perigos específicos. Há muitos caminhos e cantos escondidos para descobrir. Você escolhe como quer navegar por esse mundo vasto. As equipes de Arte e Design construíram um mundo interligado em que é possível andar de costa a costa ou escalar os cumes glaciais. Na arte dos ambientes, queremos garantir que cada local cuidadosamente desenvolvido seja distinto e imersivo. Mantendo a perspectiva de Diablo IV que Chris mencionou antes, as equipes de Arte de Ambientes, Itens Interativos e Iluminação procuram atingir o tom sombrio segundo o pilar do “retorno à escuridão”.
Costa de Scosglen
Matt McDaid: Para a Costa de Scosglen, a equipe de Arte de Ambientes buscou contar a história de praias e costas selvagens, inexploradas. À medida que você avança da costa em direção à terra, o bioma costeiro aparece representado pela grama mais longa e direcional que reage ao vento marinho. As praias desoladas são cobertas de algas e cadáveres putrefatos. Penhascos irregulares erguem-se, e promontórios são esculpidos pelos golpes incansáveis das ondas. No processo de criação dos biomas, a equipe de Arte de Ambientes tentou evidenciar a presença de muitas ameaças na costa.
Em relação aos grandes assentamentos ao longo da costa, é importante que pareçam incorporados ao cenário do litoral. Moradias com fundações enraizadas cercam os penhascos. Em uma tentativa fútil de resistir ao clima hostil, essas estruturas são feitas de quaisquer materiais que os habitantes locais conseguem encontrar e estão em diferentes níveis de deterioração. Paredes de pedra, madeira reutilizada e telhados de palha. Um oásis para os pescadores corajosos que atravessam esses mares traiçoeiros.
A pesca tem um papel central no cotidiano dos habitantes locais. Por isso, tomamos essa ideia como orientação e enfatizamos o fato de esses vilarejos terem essa como atividade principal. Adicionando elementos de suporte, como docas e píeres rudimentares, criamos a base para a equipe de Itens Interativos fazer sua parte e popular a área com conjuntos culturais.
Chaz Head: Muitos objetos da área são dinâmicos. Os navios balançando com as ondas, as redes dos pescadores penduradas para secar no mercado. Nosso objetivo principal é dar vida ao fantástico trabalho de criação da arquitetura e do terreno. Os objetos e conjuntos culturais ajudam a proporcionar aquela dimensão tangível de mundo real representado em Diablo.
O conjunto cultural dos afogados é completamente interativo ou quebrável. Quando desenvolvemos esses objetos, damos bastante ênfase à destruição. Usamos um sistema de restrições para conectar diferentes partes do objeto. Assim, conseguimos orquestrar diversos tipos realistas e variáveis de destruição.
Fazemos o possível para contar a história do que aconteceu no local. Os afogados, ao sair do mar, arrastam consigo coleções de coisas acumuladas e deixam para trás relíquias de culturas perdidas enquanto arrasam as praias de Santuário.
Ben Hutchings: À medida que você explorar o mundo aberto de Diablo IV, encontrará muita variação na iluminação e no clima. Na Costa de Scosglen, vemos uma atmosfera enevoada e fria, refletindo as altitudes e os urzais. Em todo o jogo, tentamos manter uma paleta de cores naturais e realistas, o que permite criar um espaço visual de jogo que também alcança um tom sombrio adequado ao mundo de Santuário.
Monastério Orbei
Matt McDaid: O Monastério Orbei é uma construção secreta e isolada na zona rural das Estepes Secas. Embora a presença dos zakarumitas tenha diminuído, o Monastério Orbei mostra que locais de culto de Zakarum ainda podem operar em segredo. Como o ambiente são as planícies áridas das Estepes Secas, queremos representar a noção de prados poeirentos com vegetação esparsa. Tomamos a decisão consciente de adicionar pedras escuras que complementam as gramíneas beges e amareladas. Álamos e xerófilas fixam-se ao solo, o que ajuda a criar um efeito de paralaxe ao movimento da tela. Isso contribui para uma profundidade ainda maior, porque os elementos em primeiro plano movem-se mais rapidamente que os elementos mais distantes na cena.
Para criar mais focos de interesse visual na região, a equipe de Arte de Ambientes desenvolveu um bioma de salinas. Com lagos azuis alcalinos, cercados de tufas calcárias cobertas de sal, e piscinas geotérmicas vívidas, as Estepes Secas ganham mais intensidade e paisagens naturais marcantes.
Apesar dos esforços dos adoradores de Zakarum e, como muitas construções em Santuário, o Monastério Orbei está deteriorado. Um dos objetivos é comunicar visualmente que, apesar do estado em que se encontra hoje, o lugar um dia foi importante para a educação dos monges zakarumitas. Em comparação à arquitetura natural das Estepes Secas, a arquitetura de Zakarum é mais distinta e refinada. Essas estruturas são decoradas com detalhes ornamentados e normalmente acompanhadas de estátuas elaboradas. Chaz falará mais sobre as relíquias interessantes que podem ser encontradas nos domínios de Zakarum.
Chaz Head: Muitos seguidores de Zakarum fazem peregrinações até o Monastério Orbei. As caravanas na estrada reforçam essa ideia, e é sempre divertido explodir algumas carroças!
Como podem ver, ele já teve dias melhores. Grande parte do depósito e das relíquias de Zakarum foi destruída. Você pode explorar as ruínas do monastério abandonado. Talvez ainda haja tesouros para encontrar.
Quando você se aventura no exterior do monastério, na região geotérmica, precisará encarar muitos dos habitantes locais. Se você prestar atenção, verá as moradias nos penhascos.
Kyovashad
Matt McDaid: Em Kyovashad, o objetivo é realmente fixar a ideia de um clima opressor, frio e hostil nesse assentamento medieval. No entanto, ainda precisamos transmitir a mensagem de que é um lugar de refúgio para quem lá vive. Como se trata de um assentamento militar, é importante evidenciar a uma forte presença defensiva. Achamos que fazia sentido mostrar um aumento gradual nas estruturas defensivas à medida que nos aproximamos do assentamento. Essa abordagem serve para mostrar que há algo mais importante à frente. Ao alcançar os portões, você enxerga rochas íngremes, muralhas e um fosso profundo e cavernoso que afasta visitantes indesejados.
Entrando na cidade, você encontra a arquitetura típica das Cimeiras Fraturadas. Fazendo uso da madeira das várias florestas na região, as estruturas incorporam tábuas de pinho natural e telhas de bétula. Como a maioria das casas em Santuário, essas construções dão prioridade para a funcionalidade em vez da beleza.
No vídeo, vemos uma boa amostra da parte sul de Kyovashad, que tem os abrigos mais simples. Alguns são apoiados nas muralhas da cidade e voltados para o fluxo glacial abaixo. Queremos que essa área lembre acampamentos parecidos com favelas, onde as moradias são apertadas e compactas. A equipe de itens interativos fez um ótimo trabalho de contar essa história com os elementos culturais.
Chaz Head: Kyovashad tem muitos distritos, cada um decorado com conjuntos culturais únicos. Aqui temos uma área de gueto, onde os menos afortunados buscam abrigo contra o clima extremo. Traduzimos essa ideia incluindo camadas de tecidos retalhados, abrigos quebrados e uma infelicidade geral. Você acredita que esta é uma casa de alto nível em Santuário?
Ben Hutchings: No visual noturno de Kyovashad, vemos o uso de neblina, sombras suaves e luzes refletidas para criar uma suavidade na iluminação. A suavidade é uma parte essencial da estética de Diablo IV, proporcionando um quadro natural e verossímil.
Queremos dar a Kyovashad uma atmosfera pesada, gasta, com tons quentes e terrosos contrastando com a paleta mais fria das Cimeiras Fraturadas.
Masmorras de Santuário
Brian Fletcher: As masmorras ainda são aleatorizadas, como nos jogos anteriores de Diablo. Porém, adicionamos recursos novos que nos permitem criar ainda mais masmorras em todo o mundo de Santuário. Para gerar mais de 150 masmorras, precisamos mudar a forma como criamos a arte de ambiente, fornecendo a flexibilidade necessária para o uso em diversos locais, não em uma masmorra única. Dividimos a arte de ambiente nos chamados “conjuntos de blocos”. Queremos compartilhar alguns dos nossos conjuntos de blocos e algumas formas com que os combinamos com objetos, itens interativos e iluminação para criar masmorras variadas, combinando a criação manual com a procedural. A criação das masmorras exige muito trabalho de muitas equipes. Estamos orgulhosos de mostrar nossos avanços até agora.
Lugares esquecidos do mundo
Brian Fletcher: Este conjunto de blocos é um exemplo do “retorno à escuridão”. Queremos levar você às profundezas subterrâneas dos cantos mais escuros de Santuário, dominados por uma corrupção misteriosa (e repugnante). Esse templo antigo é um ótimo lugar para transmitir essa sensação de terror primordial. A câmera fixa é uma das nossas melhores ferramentas, porque permite posicionar recursos em primeiro plano sem bloquear o espaço jogável. Como sempre sabemos para onde você está olhando, podemos personalizar layouts, panoramas e elementos do primeiro plano para criar uma boa composição. As pernas de aranhas são posicionadas em lugares específicos para criar silhuetas angustiantes se mexendo ao fundo. Nossos colegas do design de masmorras produzem ótimos layouts que nos permitem aumentar a profundidade de cada cena. Queremos causar a impressão de uma masmorra infinita, um grande labirinto subterrâneo, do qual você vê apenas uma parte.
Chaz Head: A equipe de objetos e itens interativos busca manter a mística e o terror dos ambientes que Brian descreveu. Esse conjunto cultural foi feito para causar desconforto, mas também uma sensação de recompensa por ir em frente. Neste ambiente, nada deve parecer ter sido feito pelas pessoas que vivem na superfície de Santuário. Conseguimos nos concentrar em diferentes estilos de linguagem nas formas: monolítico e deturpado. Esse não é um lugar para se atravessar sem companhia.
Ben Hutchings: Aqui, vemos como realmente abraçamos o grande pilar do “retorno à escuridão” de Diablo IV. Nosso objetivo é sutilmente guiar o jogador pela masmorra enquanto revelamos formas grotescas. Em masmorras como estas, o foco é destacar o espaço do jogador e proporcionar à cena uma sensação de escala e profundidade. Isso ajuda na navegação e visibilidade, mas também mostra a extensão do ambiente.
Cavernas Malditas
Brian Fletcher: O mundo de Diablo IV é extremamente amplo e utiliza vários conjuntos de blocos únicos para cobrir todas as áreas, biomas e culturas. Para criar tanto conteúdo de alta qualidade, encontramos formas inteligentes de reutilizar os conjuntos e adicionar a variedade necessária para criar mais de 150 masmorras. Ao mesmo tempo, cada masmorra precisa ser uma experiência nova, toda vez. Uma forma de fazer isso é revestindo conjuntos de blocos com temas variados. A próxima masmorra é um sepulcro oculto de druidas que foi tomado por demônios. À medida que você percorre a masmorra, verá que é cheia de itens culturais druídicos, como talismãs e patuás. Colocamos esses itens em uma camada que pode ser ativada e desativada, dependendo do tema da masmorra. Uma masmorra é um túmulo druídico, outra é uma caverna escura inabitada. Adicionar esse tipo de detalhe é uma ótima forma de gerar interesse visual e criar uma narrativa visual. Esses recursos foram criados por diversas equipes, então são um bom exemplo da colaboração de vários grupos para gerar a versão final de um ambiente.
Chaz Head: Conseguimos ampliar a ideia do conjunto cultural do Druida nesta masmorra. Em muitos sentidos, o retorno do Druida é um momento empolgante para a franquia Diablo. A equipe de Objetos e Itens Interativos pôde expandir essa classe única criando um conjunto completo específico para esse povo recluso. Seria fácil fazer objetos druídicos fantásticos, mas nos empenhamos para criar formas divertidas de manter o conjunto cultural realista sem transformar os druidas em algo que não são. Espero que, ao jogar Diablo IV, você consiga sentir essa magia, sem deixar de lado o mundo sombrio e hostil que é o lar dos druidas.
Profundezas Alagadas
Brian Fletcher: Novos recursos de masmorras, como transições ou travessias fluidas entre andares são incríveis, mas a minha novidade preferida é o que chamamos de cenas de transição entre conjuntos de blocos. São cenas que permitem conectar dois conjuntos de blocos diferentes em uma mesma masmorra. Imagine atravessar uma cripta e encontrar um buraco na parede que leva, sem interrupção nenhuma, a uma vasta rede de cavernas subterrâneas. E tudo isso mantendo os layouts aleatorizados que mudam com cada incursão na masmorra. Neste último vídeo, mostramos como dois conjuntos de blocos são unidos por uma cena de transição. O primeiro andar desta fortaleza arruinada é seco e relativamente intacto, mas, à medida que você vai entrando na masmorra, percebe que os andares inferiores estão deteriorados devido às inundações frequentes. Esta ruína pantanosa é perfeita para servir de casa e fortaleza dos afogados. Você precisará atravessar a linha de defesa deles e escalar a corda para avançar pelo conjunto de blocos de ruínas alagadas.
Chaz Head: Eu amo essa masmorra. Foi uma das primeiras em que implementamos o estilo de objetos e itens interativos de Diablo IV. Na superfície, vemos o estilo gótico medieval que os fãs adoram. Lanças, armaduras, candelabros de ferro. Espero que esse conjunto homenageie tudo o que Diablo significa para nós. Parte dessa visão é a sensação de perigo na exploração: à medida que você avança, o mundo fica mais sombrio. Descendo, você encontra obstáculos que parecem não pertencer à cena. Os afogados invadiram a antiga mansão e arrastaram seus tesouros escandalosos pelo caminho. Essa é uma boa oportunidade de combinar conjuntos. Vocês provavelmente também acham nojentos os elementos incrustrados de mofo. As coisas devem parecer familiares, mas maculadas pelas mãos viscosas das hordas de afogados.
Ben Hutchings: É muito legal poder combinar dois estilos visuais diferentes. Aqui vemos os corredores escuros e agourentos da fortaleza, que levam à água verde e podre das profundezas.
Nos dois, podemos ver a mesma abordagem de iluminação das masmorras, mas com execuções diferentes. A fortaleza tem um esquema de iluminação opressivo, escuro e seletivo, que sutilmente indica o caminho pelos corredores com luzes suaves. As Profundezas Alagadas, por outro lado, têm tons de verde e amarelo putrefatos para passar a sensação de umidade e da atmosfera pesada.
Essa foi uma visão geral de como abordamos a arte dos ambientes em Diablo IV. Adoramos criar o cenário para toda a ação com as marcas visuais sutis que tornam os jogos de Diablo tão icônicos. Por fim, não é sempre que conseguimos compartilhar e valorizar o trabalho incrível dos colegas de equipe e os avanços em Diablo IV. Ficamos felizes com o seu interesse e esperamos que a publicação tenha despertado ainda mais a sua vontade de jogar.
Agradecemos sua atenção. Fique de olho na próxima atualização trimestral!
– Equipe de Diablo IV