Novos detalhes da história de Lost In Random

Lost in Random

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


Embora o mundo de Random tenha entrado em uma era de trevas, nossa heroína Even se encontra numa verdadeira aventura em um conto de fadas. Sua jornada a leva para lugares novos e estranhos, a introduz a personagens exóticos e pitorescos, e a une com um amigo mágico que viajará com ela até o castelo da Rainha maligna.

Para contar essa história maravilhosa, a equipe da Zoink trabalhou duro para criar um mundo sombrio e fantástico adequado para esse conto. Foi pela história deles que entraram em contato com o autor Ryan North (Hora de Aventura, Marvel Comics, entre outros) para ajudar a dar vida ao mundo de Random. Juntos, a equipe criou um conto de fadas para a era moderna, então decidimos fazer algumas perguntas a eles sobre isso e como tudo aconteceu.

 

Oi, Olov! Gostaria de se apresentar e falar um pouco sobre a equipe?

Olá! Sim, eu sou Olov Redmalm. Diretor Criativo e Roteirista-Chefe de Lost in Random. Nossa equipe é composta de 40 a 50 lindos Zoinkinhos, situados em nosso escritório na chuvosa Gotemburgo. É a maior equipe que já montamos até agora para um único projeto, mudando dos 10 a 20 que tínhamos nos nossos títulos anteriores, Fe e Ghost Giant. Tem sido uma aventura e tanto e estamos com muita ansiedade para empurrar esse passarinho para fora do ninho!

 

O que levou você e sua equipe a quererem fazer um jogo como Lost in Random?

Durante o desenvolvimento final do Ghost Giant, que é bem vibrante e colorido, percebemos que queríamos trabalhar em algo visualmente sombrio no nosso próximo projeto. Na Zoink, geralmente iniciamos um projeto com a ambientação, o estado de espírito e a arte. Então, nos sentamos com alguns artistas e começamos a desenhar personagens e lugares fora de contexto, inspirados nos contos de fadas novos e antigos que adoramos. Estudamos a atmosfera e as sombras longas das pinturas de Shaun Tan, vimos os materiais e animações dos filmes Laika, e a naturalidade prática das criaturas estranhas da Studio Ghibli. Nessa época, o Diretor de Arte Victor Becker tinha se juntado à nossa equipe e ele foi uma força criativa que nos levou a lugares novos e intrigantes.

Desde o começo, a protagonista era uma menina que adentrava um mundo de fábulas sombrias, mas, é claro, estava faltando um ingrediente imenso: Como seria a jogabilidade? Então, quando Klaus Lyngeled, Chefe de Desenvolvimento da Zoink, nos mostrou esse desenho de uma menina com um dado vagando por um universo num jogo de tabuleiro gigante, um milhão de ideias passaram por todas as nossas cabeças. A partir daí, tudo rapidamente se transformou em um mundo governado pela aleatoriedade e dados cheios de vida!

 

Como você definiria esse tipo de história para alguém?

Situado em um mundo de contos de fadas gótico formado por dados, jogos de tabuleiro gigantes e a aleatoriedade, Lost in Random conta a história de duas jovens irmãs: Even e Odd. O mundo sofre sob as regras e rolagens do Verdadeiro Dado Sombrio da Rainha, e quando uma criança faz 12 anos, vossa Majestade vai até sua aldeia e a faz rolar um dado para ver em qual dos seis reinos de Random ela passará a viver pelo resto da vida.

Quando a irmã mais velha de Even, Odd, faz doze anos, ela rola o Dado Sombrio da Rainha como todo mundo… e consegue um seis! Isso significa que ela não precisa trabalhar em um dos cinco distritos inferiores, e poderá passar a vida dela em Sixtopia, o reino onírico da Rainha!

“Que sorte!”, todo mundo exclama, conforme a carruagem movida por uma aranha gigante da Rainha parte com Odd a bordo. Todo mundo, exceto Even, que se sente devastada pelo sequestro da irmã. Armada com apenas um estilingue, ela foge do seu distrito, Onecroft, para encontrar sua irmã e trazê-la de volta para casa.

 

Muito emocionante! E você também trouxe um fogo de apoio extra na escrita de fora do estúdio, certo? O que o Ryan North tinha que fez você querer que ele participasse da equipe nesse jogo?

Na verdade, estivemos trabalhando com ele há muito tempo em vários projetos diferentes! Nosso relacionamento começou (antes de eu trabalhar na Zoink) entre ele e o Klaus quando eles estavam criando um jogo para dispositivos móveis baseado no desenho Hora de Aventura e o Klaus ficou sabendo que o Ryan havia trabalhado em alguns quadrinhos do Hora de Aventura. Depois disso, Klaus perguntou se ele queria participar do desenvolvimento do título original do estúdio, Stick It to the Man! que se tornou o primeiro grande sucesso indie da Zoink.

Quando entrei na Zoink, um dos meus primeiros trabalhos foi escrever a história de Flipping Death junto com ele e o Klaus, e foi aí que eu o conheci pessoalmente, e sua forma incrivelmente inteligente e engraçada de escrever diálogos. O mundo de Random é habitado por seres com mentes tão aleatórias quanto complicadas, e sabíamos que Ryan tinha o que era preciso para dar vida a esses personagens! Toda árvore de diálogos é uma equação própria: um poema com seu próprio arco dramático, desde o primeiro “olá” ao último “adeus para sempre!”. É muito difícil de encontrar um escritor tão criativo quanto o Ryan, e você, o seu chefe e até sua avó, todo mundo deveria contratá-lo!! (Mas, por favor, não façam isso, precisamos dele para os nossos próximos títulos. Escutou isso, Ryan? Nós vamos te pegar.)

 

Ha! Que ótimo ouvir isso! Certo, vamos direto ao assunto. No fundo, sobre o que é o Lost in Random? E o que inspirou seus temas e personagens?

Em sua essência, Lost in Random é uma história sobre chegar na idade adulta e enfrentar o medo da aleatoriedade. Todo mundo tem incertezas em suas vidas e nós nos agarramos em qualquer tipo de controle que conseguimos, adiando a realidade de que tudo muda. Eu me senti especialmente atraído pelo tema, já que eu mesmo sou uma pessoa muito preocupada e muitas vezes tento prever uma “rolagem do dado” atrás da outra para me proteger do perigo. Isso é loucura! Mas também é algo muito humano e comum. Eu tenho muitos amigos, amigas, colegas e entes queridos que sofrem de ansiedade, então eu quis explorar isso ainda mais nessa história sobre o medo de perder o controle, em vez de testar a sorte e lidar com o que vier (temos muitos trocadilhos acumulados só esperando para serem liberados em cima de um público desavisado, então, me perdoem).

Essa também é uma história sobre fraternidade, tirando inspiração de várias histórias de nós, desenvolvedores no estúdio, sobre ter irmãos com quem você se identifica e a pressão de ser um irmão mais velho. Desde as primeiras reuniões de roteiristas, sempre era sobre duas irmãs, com uma delas tentando alcançar a outra, literalmente e emocionalmente.

O mundo de Random é como um personagem enorme por si só, como uma pessoa completa, com todas as suas personalidades e humores diferentes. Escondido debaixo desse exterior muitas vezes maluco ou caótico, há uma tristeza pelo mundo ter perdido o seu caminho, ou nunca tê-lo encontrado para começar. Esse tipo de ideias que orientou o roteiro dos personagens e suas histórias.

 

Também nos inspiramos em histórias como Alice no País das Maravilhas e outros contos de fadas sombrios onde cada personagem que o protagonista encontra tem sua própria história e vida únicas, sem muita exposição. Temos um monstro sombrio do folclore que prende crianças em sua caixa torácica, um prefeito cuja segunda personalidade está literalmente crescendo para fora do seu chapéu, e um dado com braços e pernas como exemplo. Tudo isso porque é algo visualmente impressionante ou algo que cria uma sensação de maravilha em quem joga, a sensação de entrar em uma fábula! Somos um estúdio focados na arte, e muitas de nossas histórias e designs de jogos começam com um artista desenhando algo estranho que nos faz querer explorar melhor.

 

Isso é maravilhoso! Parece que tem muitas coisas que tornam esse jogo e sua história tão especiais. Uma escolha interessante foi colocar um tipo de roda de diálogo no próprio combate durante uma parte do jogo. Você pode nos contar um pouco sobre essa e outras experiências que tornam esse jogo algo tão único?

Em algum momento enquanto explorávamos o personagem Royam, o maléfico prefeito invertido de Two-Town, decidimos que ele não saberia rimar e que a pessoa que joga teria que ensiná-lo a rimar para conseguir o que precisa dele. Me lembro de brincarmos sobre fazer batalhas de rima contra ele, o que levou a um de nossos Designers de Combate, Alexander Linderson, pesquisar se era realmente possível fazer isso sem que nossos programadores precisassem criar novas tecnologias, e era!

E é claro, temos nosso destaque nas Batalhas de Dados: as arenas de jogos de tabuleiro gigantes, uma das primeiras ideias de jogabilidade que queríamos explorar. Nos sentimos muito compelidos com a sensação de escala e de sermos muito pequenos, e muito poderosos, ao derrotar os grandes vilões da Rainha apesar de todas as probabilidades. Historicamente, essas coisas costumavam ser torneios coloridos e épicos onde qualquer um poderia participar, então adicionamos esse anunciador velho e maluco que fala sobre o que está acontecendo no jogo de acordo com a rolagem dos dados de jogadores e jogadoras.

Meu jogo de tabuleiro favorito é aquele que se transforma em um tipo de roleta gigante, com grandes orbes entrando na luta, trazendo o caos por toda a arena. Diversão maluca!

 

Dados são uma grande parte da história de Random, certo? Pode nos contar um pouco sobre o que as pessoas de Random pensam sobre os dados mágicos?

Com certeza! Alguns dizem que eles foram a força de vida criativa de Random e que o fato deles terem sido banidos para sempre pela Rainha é uma grande tristeza. Entretanto, uma grande quantidade de habitantes dizem que os dados são perigosos e que foram banidos com razão, e alguns chegam até mesmo a denunciar qualquer um que diga o contrário às autoridades. Felizmente para a Even, muitos pararam de acreditar que sequer existem dados além dos da Rainha, ao ponto de até mesmo confundirem o Dicey (o dado parceiro da Even) com uma pequena criatura fantasiada de dado.

A maioria das pessoas acredita que seu reino é seguro e justo sob as rolagens do dado sombrio da Rainha. Todo mundo tem chances iguais e ninguém precisa tomar decisões de vida muito difíceis, como quem desejam ser e onde morar. Sua Majestade toma as decisões por você! Que sorte!

 

No fim, essa também é uma história sobre duas irmãs e o vínculo entre elas. O que torna esse vínculo tão especial e único?

Even não é nem um pouco equilibrada, ela tem muito desejo e emoção. O que ela não tem de paciência, ela compensa com determinação e coragem. Embora ela finja ser durona e não se importe de entrar em uma briga ou outra, ela tem ansiedade, insegurança e medo ocultos embaixo de tudo. Odd sempre foi seu norte, então Even não vê outra escolha além de segui-la. Quem é ela sem Odd a seu lado e como ela se encaixa nesse mundo aleatório?

 

Odd sempre foi a cautelosa, sempre tirando Even dos problemas em Onecroft. Ela sempre teve uma bússola moral forte e, depois de sofrer bullying, ela jurou ser gentil com as pessoas que não passam por bons bocados. Dessa forma, ela é mais tolerante do que sua irmã Even.

Mas o que é realmente especialmente no vínculo que essas irmãs compartilham é como elas se conectam mesmo a grandes distâncias. Pouco tempo depois que Odd foi levada, a Even tem um sonho com ela tão vívido e real que ela sabe, no seu coração, que tem algo muito errado. Os sonhos são a maneira de Even e Odd manterem contato, fazendo com que Even fique determinada e se mantenha no caminho certo para salvar sua irmã do terrível abraço da Rainha. E ainda melhor, você pode jogar nos sonhos!

 

Empolgante! Muito obrigado por responder todas essas perguntas, Olov! Tem mais alguma coisa que você queira dizer para o mundo em nome da equipe?

Só que estou muito feliz de estarmos aqui, nesse ponto, nos portões de Random, com nosso jogo concluído e pronto para ser lançado. Foram 3 a 4 anos de desenvolvimento, eu não parei para processar tudo até agora! O pessoal da Zoink agradece o apoio de vocês e esperamos que aproveitem a sua jornada pelo mundo caótico que criamos para vocês (sim, VOCÊS!) e esperamos que vocês acabem querendo ainda mais. Porque temos muito mais que gostaríamos de explorar.

Random é demais!