O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Saudações, leitores do blog PlayStation! Meu nome é Johan Vinet e sou o criador de Lunark, um jogo de ação e ficção científica em pixel-art que homenageia os games de plataforma cinemáticos em 2D da década de 1990.
Esses jogos buscavam envolver os jogadores, com representações realistas e metódicas da mobilidade dos personagens, regida pelas leis da física. Clássicos como Prince of Persia, de Jordan Mechner, Out of this World, de Eric Chahi, e Flashback, de Paul Cuisset, conseguiram esse realismo com animações detalhadas e naturais, além de cenas criadas com rotoscópio para marcar os principais momentos da história e criar um estilo visual único e característico.
A rotoscopia era a técnica usada para criar animações realistas antes da captura de movimentos, exigindo o rastreamento meticuloso da filmagem, quadro a quadro. Por sorte, a tecnologia moderna simplificou a rotoscopia. Com um toque de criatividade e a ajuda de um smartphone e um tablet com boa placa gráfica, consegui usar essa “arte esquecida” para dar vida a Lunark.
Saiba como foi o fluxo de trabalho para produzir a cinemática de Lunark.
Etapa 1: criação do storyboard
Criar o storyboard é o primeiro passo. É ele que define o visual geral da cena, incluindo os personagens, os ângulos da câmera e as principais ações.
Etapa 2: planejamento
Depois do storyboard, passo para a etapa de planejamento, quando escolho as locações de filmagem (a maioria em casa) e os objetos cênicos, além de definir se é necessário criar modelos em 3D. Em uma das cenas, por exemplo, descobri que era mais rápido e eficiente criar um “cristal” de papelão (e cobrir com adesivo transparente para criar os reflexos) em vez de modelar em 3D.
Etapa 3: filmagem
A maioria das cenas com rotoscopia em Lunark são imagens fixas, que não exigem gravação de som. Fiz tudo sozinho, com um tripé e meu smartphone. Eu me filmava atuando, de preferência com roupas parecidas às do personagem principal, Leo. Até enrolei fita adesiva nas mangas do meu casaco de couro para simular as listras amarelas da jaqueta do Leo e usar como sugestão visual para rastrear as filmagens mais adiante (foi uma péssima ideia, acabou com o meu casaco).
Meu lema era conseguir o resultado desejado usando o equipamento que eu tinha à mão, então também pulei de cima da secadora para a cena em ângulo baixo em que Leo esmaga a grade de um respiradouro para sair de um canal de ventilação, e me filmei no parquinho das crianças, pulando no trepa-trepa para simular a fuga de um prédio com a tirolesa.
Etapa 4: edição de vídeo
Depois da filmagem, transfiro os arquivos de vídeo para o computador. Então, posso usar o Photoshop ou o After Effects para selecionar as melhores tomadas, cortar o vídeo e fazer retoques de colorimetria para destacar os objetos mais importantes. Nessa fase, posso adicionar efeitos como dolly zoom ou simular os movimentos dos personagens. Também é nesse momento que eu reduzo o número de quadros para 24 por segundo, deixando o resultado final com um visual cinematográfico (além de facilitar muito o meu trabalho). Além disso, o vídeo é redimensionado para a resolução final do jogo.
Etapa 5: pintura quadro a quadro
Aqui começa a parte chata! Com o Photoshop, traço e pinto sobre o personagem nos quadros de vídeo, seguindo a paleta de cores predeterminada.
Etapa 6: desenho do cenário
Esta etapa pode variar bastante. Se o cenário for fixo (por exemplo, quando a mão do Leo vai lentamente em direção a essa misteriosa gravura antiga), eu desenho o fundo diretamente em pixel-art. Mas se for animado ou complexo (como na cena em que a câmera mostra rapidamente um detalhe do navio do Leo usando “dolly zoom”, um efeito cinematográfico popularizado por diretores como Alfred Hitchcock), posso usar software 3D para modelar e renderizar os objetos ou prédios e depois usá-los como modelos para desenhar por cima ou limpar de acordo com o estilo visual.
Etapa 7: Áudio
A maioria das cenas usa o mesmo jingle musical, mas algumas exigem outras obras personalizadas. Então, eu produzo efeitos sonoros ou músicas mais longas para acompanhar a ação.
Etapa 8: Integração
Por último, a cena é exportada e integrada ao mecanismo do jogo (neste caso, o GameMaker) com os gatilhos corretos. Quando o jogador pega qualquer item, como o núcleo de energia de um escudo, o jogo mostra um close de ação. Ou quando a gente conclui um dos objetivos principais, é exibida uma cena mais longa, que conecta os diferentes níveis e dá um toque cinematográfico ao jogo.
Muito obrigado por ler este artigo! Espero que o resultado agrade tanto os puristas dos jogos de plataforma cinemáticos quanto os novos jogadores, que vão descobrir o gênero com o Lunark, publicado pela WayForward, com lançamento programado para 30 de março no PlayStation 4 e PlayStation 5.