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Novo trailer e detalhes das dungeons de Hell is Us

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.


A aventura de ação misteriosa e brutal da Rogue Factor, Hell is Us, está saindo dos nossos sonhos mais sombrios e chegando ao PlayStation 5 em 4 de setembro. Com um novo trailer atmosférico direto das profundezas, o diretor criativo e de arte do jogo, Jonathan Jacques-Belletête, me mostrou seus segredos para revelar mais sobre os inimigos, as masmorras e os comentários emocionantes do jogo.

Qual foi a inspiração por trás dos designs dos inimigos Hollow Walker e da estranha Haze azul (cerca de 1 minuto)?

Não há uma inspiração única. Procuro mais criar temas que queremos explorar. Então, queríamos que os inimigos fossem uma manifestação física das emoções humanas, e então comecei a pensar em como essas emoções se comportam. As névoas são expressões das emoções, usando a roda das emoções de Robert Plutchik como inspiração para suas cores, e os Andarilhos Ocos são brancos e sem emoção, atuando como uma espécie de fac-símile de um ser humano que é a âncora das emoções.

Poderíamos ter criado monstros comuns que expressassem emoções, como um monstro raivoso, mas achei que seria um pouco clichê. E se fosse mais um horror cósmico, algo inexplicável?

Quantos tipos de Hollow Walkers podemos esperar no jogo?

Existem cinco tipos – o Primordial, o Feral, o Protetor, a Artilharia e o Negador – cada um com três níveis, totalizando 15 variantes. E há as Brumas, que são quatro emoções – tristeza, êxtase, raiva e terror – cada uma com três níveis também, o que totaliza 12. Isso nos dá 27 inimigos no jogo.

De quais você mais gosta?

Então, o Primeval, que é meio mais básico e humanoide, é o mais icônico. Eu gosto bastante dele porque parecia muito legal nas primeiras artes conceituais.

O Feral também é legal, porque sempre vou me lembrar das sessões de captura de movimento. Eles andam com esses braços pontudos e estranhos, então contratamos dançarinos para eles, que literalmente tinham pernas de pau nas mãos para a captura de movimento, o que foi muito interessante.

O Negator também tem essas orelhas estranhas que na verdade são suas pernas, e a maneira como ele ataca com elas é bem inteligente, mas sim, acho que o Primeval é nosso pequeno Hollow Walker, então esse é o meu favorito.

Você pode nos contar um pouco mais sobre o Hollow Walker com múltiplas Hazes que vemos no final do trailer?

É definitivamente um dos momentos mais memoráveis daquela masmorra específica. O jogo não se concentra em chefes típicos, mas sim em lutas significativas em momentos-chave da história. Quando vários Andarilhos Ocos estão conectados a uma Névoa, chamamos isso de Pastor, mas o que temos no final do trailer é um Fervente, onde um Andarilho Oco – um Protetor, neste caso – está conectado a várias Névoas.

O que você vê no final do trailer é o fim do Ato Um. Esse Ato é muito sobre luto, então você passa por todos os estágios do luto, com cada Haze tendo um nome baseado nesses estágios. O ciclo de combate é que essas Hazes se separam depois que você mata uma, um pouco como slimes inimigos de RPGs, e a última entra no Protetor, que você então precisa matar.

No trailer, também vemos uma masmorra que incorpora rodas d’água, enquanto outra se assemelha mais a uma mina de montanha. Você pode explicar melhor as ideias por trás dessas masmorras específicas?

Cada masmorra tem um tema, e elas também estão relacionadas a uma emoção específica. Isso também está ligado à história que explica por que aquele lugar específico existe. O que era muito importante para mim no início do projeto era ter masmorras que não fossem contemporâneas, embora o jogo se passasse em um cenário contemporâneo. Eu queria que elas fossem coisas impressionantes e fantásticas, que parecessem de outro mundo. E queríamos nos divertir com os tipos de quebra-cabeças que não teríamos em uma masmorra realista e contemporânea, como uma fábrica ou estação de metrô abandonada.

Algumas masmorras têm muito mais quebra-cabeças do que outras, algumas são mais focadas em combate e outras têm muitas mudanças ambientais, como aquela do trailer, onde você precisa brincar com os níveis de água e coisas do tipo. Então, todas são diferentes e estão ligadas à história, que às vezes você precisa entender para resolver um quebra-cabeça. Um dos nossos temas é “a história sempre se repete”, e mesmo que você descubra esses artefatos de eras passadas, percebe que eles se relacionam com o que está acontecendo agora. Há muito para descobrir e explorar.

Que outros detalhes você incentivaria os jogadores a darem uma olhada mais de perto no trailer?

Então, por volta da marca de 1,45, há uma pilha enorme de algo que talvez você deva prestar atenção. Veja o que está lá. E então imagine quantas coisas isso representa. Porque você pode pensar que é apenas uma colina rochosa no meio da masmorra, mas se prestar atenção ao que realmente é, você começa a se perguntar. Como isso aconteceu? Como eles criaram isso? Qual era o maquinário ao redor disso? Pode ser bem horrível, mas interessante. Há simbolismo em todos os lugares.

Hell is Us será lançado em 4 de setembro.

Fonte
PlayStation.Blog

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