O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.
Confira as classes Guarda-esporo (ou Protetores do Esporo) e Necronata, disponíveis para o Chefe do Destino, no mais novo trailer “Boas-vindas às Terras Maravilindas”, logo abaixo!
Quando você se senta à mesa da Tina para uma campanha de Bunkers e Bambambãs, a majestade de todas as Terras Maravilindas está ao seu alcance. Com tanta coisa para ver e fazer em todo o Mapa da Mesa e nas várias regiões dele, talvez você pare constantemente para dar uma cheirada nos cogumelos ou até esquecer por um tempo o Senhor dos Dragões e as maquinações vilanescas dele. Mas, antes de poder começar sua aventura cheia de tirinho, feiticinho, facadinha e saquezinho, é melhor pensar bem nas duas classes que definirão você como Chefe do Destino. Como você vai usar o sistema multiclasse para criar o herói de fantasia mais maneiro que sua imaginação permitir?
Naturalmente, descobrir a combinação ideal de classes para seu Chefe do Destino é só o começo da sua jornada, que levará você por todos os cantos das Terras Maravilindas, dos fantásticos aos temíveis e até mesmo os esquisitos. Nesta edição da série Diário dos Desenvolvedores de Tiny Tina’s Wonderlands, analisaremos as bases do sistema multiclasse e depois vamos deter o olhar no horizonte repleto de paisagens maravilhosas e nas missões que as povoam.
PRIMEIRA CLASSE
Antes de pisar nas Terras Maravilindas, a primeira coisa que você fará é escolher uma classe inicial para o seu Chefe do Destino: Brr-Ucutu, Facadamante, Garraforte, Lança-magia, Necronata ou Guarda-esporo. Esse será seu papel inicial desde o início da sua aventura, mas, graças ao sistema multiclasse, você poderá escolher uma classe secundária quando tiver avançado o suficiente na campanha. Cada classe tem sua própria característica de classe sempre ativa, uma árvore de talentos cheia de habilidades passivas e duas Façanhas emblemáticas para escolher. Características de classe refletem a fantasia principal de cada classe; por exemplo, os Facadamantes, hábeis e ágeis, têm maior chance de acerto crítico, enquanto os Garrafortes têm uma companheira Serpe que voa ao seu redor cortando os inimigos com suas garras e fazendo churrasquinho deles com o Sopro Ígneo.
Selecionar dois papéis para sua combinação multiclasse é uma característica essencial do Chefe do Destino, mas você ainda terá controle total sobre o equilíbrio entre eles. Talvez você seja um Brr-Ucutu dedicado com um toque de truques de Facadamante, um líder de matilha Necronata/Garraforte com dois companheiros sempre ao seu lado, um Guarda-esporo venenosíssimo com a magia elemental do Lança-magia em cada mão, ou qualquer outra combinação que você possa imaginar.
Há também seis estatísticas básicas (Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Constituição e Harmonização) nas quais você pode gastar Pontos de Herói, cada uma oferecendo benefícios diferentes que serão mais úteis para determinadas classes. Você gastará Pontos de Herói como parte da criação do personagem, que também será modificado pelas origens que você escolher (entre cinco opções), que definem os pontos fracos e fortes dos seus atributos iniciais.
“Haverá um momento em que será obrigatório selecionar uma classe secundária, mas, nesse momento, você ainda não terá conseguido preencher todos os espaços da árvore da sua classe inicial”, explica Matt Cox, Diretor Criativo de Tiny Tina’s Wonderlands. “Assim, durante o resto do jogo, você poderá ter alguns dos benefícios de sua classe secundária, mas ainda gastar todos os seus Pontos de Herói e Pontos de Talento no que complementar melhor a classe principal. Você não é obrigado a gastar Pontos de Talento na árvore secundária; ainda tem toda a liberdade de gastar esses pontos como desejar.”
Se concentrar em uma única classe é algo bastante viável, mas todo o seu potencial é liberado com a possibilidade de criar seu próprio herói do jeito que você quiser escolhendo Façanhas das duas classes de seu Chefe do Destino. Existem um monte de combinações e sinergias a explorar, criando estilos de jogo completamente únicos dependendo das suas escolhas de classe. Como você vai refinar sua build e se tornar o melhor aventureiro?
DANDO FORMA AO MUNDO
Assim como toda campanha de mesa começa com uma folha de papel em branco, todas as paisagens de Tiny Tina’s Wonderlands começaram como um vazio. Mas, graças ao poder da imaginação, do esforço artístico e da atenção cuidadosa aos detalhes, e ao amplo estoque de bebidas açucaradas, a visão da Tina de um mundo de fantasia caótico ganhou forma. Há muitas vistas a apreciar nas Terras Maravilindas, seja cabriolando pelas ruas ensolaradas de Casco Cintilante, admirando o crescimento desenfreado de fungos do Lagrivado Sinistro ou contemplando a exuberante paisagem tropical de Angra Quebra-Mastro. Mas, muito antes dessas vistas lindas de printar se tornarem destinos em seu mapa, elas, junto com outras áreas do mundo de fantasia caótico da Tina, não passavam de uma coleção de caixas cinza gigantes.
“Nós fazemos o que chamamos de ‘vinhetas’, pequenos mapas de teste de arte que nos ajudam a determinar a escala e a sensação dos ambientes”, explica Brad Sierzega, Artista de Nível Chefe em Tiny Tina’s Wonderlands. “Há um artista e um designer de nível trabalhando em cada ambiente do começo ao fim, ambos contribuindo um com o outro e trocando feedback, aprimorando-se mutuamente para fazer o produto final. Começamos esboçando um mapa com formas simples, sem qualquer tipo de arte final, só para determinar a escala, as áreas de combate principais ou os pontos de interesse especiais. Estamos desenvolvendo uma versão muito básica e geral de um mapa, em que você pode andar de uma ponta a outra e sentir a escala do que está construindo.”
Desde o início, definir todos os diferentes biomas que compõem as Terras Maravilindas foi um processo colaborativo, envolvendo designers de nível, artistas de nível, equipes de design de missão e outros profissionais. “No início do desenvolvimento, fizemos uma pesquisa interna em que todos podiam contribuir com ideias de ambientes que queriam”, diz Brad. “Se houvesse demanda e pessoas suficientes apaixonadas por alguma ideia, encontrávamos uma maneira de fazer funcionar. Acho que temos um bom equilíbrio que inclui os ambientes típicos de um mundo de fantasia, mas colocamos nosso toque peculiar neles, tornando-os diferentes do que normalmente se vê. A Tina coloca um toque especial em tudo, sabe?”
Traçar uma região que tenha o ritmo certo para a área requer um equilíbrio delicado. “Queremos garantir que o combate, as pausas e a jogabilidade em cada etapa sejam robustos, sem muitos momentos de calmaria, mas não podemos amontoar coisas demais e ter combate sem parar”, observa Brad. E é possível reformular áreas inteiras para acomodar ideias novas que deixaram a equipe animada, mesmo em estágios tardios do desenvolvimento. “Não é raro um designer de missão ou outra pessoa dizer ‘Ei, eu preciso muito de uma área para uma ideia maluca que tive’; então encontramos uma forma de usar os espaços existentes que já estamos planejando ou adicionar áreas novas que não faziam parte do plano original”, diz Brad. “É um processo colaborativo, e qualquer pessoa pode defender suas ideias.”
MISSÕES ACEITAS
Um mundo sem missões que valham a pena é como mapa do tesouro sem X ou baú sem espólios: ele não prenderá sua atenção por muito tempo. É aí que entram os designers de missão e os roteiristas de narrativa, povoando as Terras Maravilindas com todo tipo de empreendimentos heroicos, jornadas emocionantes e trampos lucrativos. Assim como os ambientes, as missões que você encontrará nas Terras Maravilindas surgiram de um processo colaborativo entre várias equipes. “Não restringimos o fluxo da história: todo mundo pode contribuir, tipo ‘Ah, esta ideia seria divertida, vamos experimentar'”, explica Sam Winkler, roteirista-chefe de Tiny Tina’s Wonderlands.
Essas contribuições podem se manifestar como elementos em missões da história principal ou missões secundárias. “Por exemplo, temos a Ode aos Ossos, uma missão principal em que você tem que ajudar um pirata esqueleto, Três-Madeiras d’Ossos. Essa missão tem canções de marinheiro, tudo porque um dos nossos designers de missão ficou muito fã de canções de marinheiro”, ri Sam. “Nos perguntamos: ‘Tá, como vamos escrever, gravar e integrar canções de marinheiro no nosso jogo? Não tínhamos colocado uma música no jogo.’ Era um desafio peculiar, mas tudo teve início com o designer da missão simplesmente dizendo ‘tive uma ideia’.
Nem todas as contribuições podem ser incluídas devido à limitação de tempo e recursos, mas as missões que chegam à lista da Tina existem para detalhar ainda mais o mundo. “Para cada missão, nos perguntamos: ela está fazendo as Terras Maravilindas parecerem um lugar vivo e orgânico, com pessoas que moram nele e que não pensam no Senhor dos Dragões que espreita no topo da Pirâmedo?”, diz Sam. “Ele não é o foco principal delas. Elas estão preocupadas com duendes no jardim, ou em passear com o tubarão terrestre de estimação, e por aí vai. A equipe de roteiristas tem uma visão panorâmica do mundo inteiro, toda a história e todos os personagens, garantindo que, seja uma missão secundária separada ou parte das missões principais, pareça integrado à tessitura do universo das Terras Maravilindas e dê a impressão de ser real nesse espaço.”
REMODELANDO AS TERRAS MARAVILINDAS
Esse mesmo foco em fazer com que cada região pareça verossímil dentro das Terras Maravilindas também se aplica à arte dos níveis. “Queremos fazer com que todos os ambientes pareçam orgânicos e convidativos para o jogador”, diz Brad. “Nos esforçamos muito para tentar contar uma história: ‘O que já esteve aqui? Alguém já morou aqui? Como era a vida dessa pessoa, e como é agora? Como os acontecimentos ao seu redor afetaram o mundo que estava lá?’ Queremos que cada ambiente pareça um lugar novo que você nunca visitou, sempre com algo que valha a pena ver e explorar ao seu redor.”
Se você olhar atentamente para o horizonte, muitas vezes terá vislumbres de mapas que já visitou antes, ou pontos de interesse distantes onde você poderá acabar pisando (incluindo regiões totalmente opcionais, como o Entrançadouro, como discutido no Diário dos Desenvolvedores Nº 1). “Queríamos dar um senso de progresso e fazer você ver como o mundo está conectado entre um mapa e outro”, diz Brad. Dependendo do seu progresso nas missões principais, você pode até acabar transformando extensões inteiras das Terras Maravilindas. “Em alguns momentos, se você voltar aos mapas em que esteve anteriormente, poderá encontrar algumas mudanças”, insinua Brad. “Isso é algo a que demos muita importância: mostrar como seu progresso na história afeta outros mapas, seja um pequeno detalhe visual ou o desbloqueio de novas áreas jogáveis. Nossa intenção era mostrar que o jogador causa um efeito no mundo e recompensá-lo pela exploração.”
Você terá a chance de explorar as Terras Maravilindas por conta própria, encarar uma porção de missões grandes e pequenas e aperfeiçoar sua build multiclasse preferida no lançamento de Tiny Tina’s Wonderlands em 25 de março de 2022. Até lá, fique de olho nos próximos artigos do Diário dos Desenvolvedores e nas atualizações do Guia do Jogo de Tiny Tina’s Wonderlands!