Ghost of Tsushima

No último episódio do PlayStation BlogCast, os desenvolvedores por trás de Ghost of Tsushima falaram mais sobre alguns recursos apresentados na demonstração de quinta-feira. Especificamente, ouvimos do diretor do jogo Nate Fox e do diretor de arte e criação Jason Connell.

Os desenvolvedores foram dedicados desde o início a ter a experiência mais imersiva possível com uma interface de usuário mínima. Isso implorou a pergunta de como o jogador se movimentaria no mundo aberto. Eles olharam para muitos filmes famosos de samurai e perceberam que há muito movimento e vento, então o vento se tornou uma característica estética natural do jogo muito cedo. Eles perceberam que poderiam usá-lo para guiar o jogador.

O objetivo era incentivar o jogador a olhar para o mundo do jogo e não para a interface do usuário. O vento e os animais mantêm você olhando o horizonte e vendo coisas que podem despertar sua curiosidade e levá-lo a um novo lugar. O objetivo final de todas essas mecânicas é mantê-lo “atado à beleza de Tsushima, em vez de jogá-lo como um videogame”. É por isso que a interface do usuário é tão mínima.

Também foi dito que todos os lugares que você vê no mundo aberto são locais pelos quais você pode atravessar como parte do design principal do jogo. Os desenvolvedores querem que o jogador se perca no Japão feudal e, se você puder ver, poderá alcançar.

Em relação ao combate, é descrito com a frase “lama, sangue e aço”. A equipe de desenvolvimento queria que fosse “realmente, realmente fundamentada” e “letalmente preciso”. Nos filmes de samurais, os combatentes se cortam com um único golpe. Capturar isso é diferente de muitos jogos, porque você e seus inimigos podem morrer muito rapidamente. Demorou um pouco para fazer funcionar, mas os desenvolvedores estão muito satisfeitos com os resultados.

Enquanto você pode se tornar o “fantasma” à medida que avança no jogo, incorporando uma espécie de bicho-papão aos mongóis, na verdade você nunca deixa de ser um samurai e sempre pode optar por lutar como tal. Como fantasma, você pode executar algumas ações que podem fazer com que os mongóis fiquem apavorados e usá-los em seu proveito. Você realmente não precisa matar todo mundo.

Quanto ao Photo Mode, assim que o vento guia foi criado, ficou claro que o próprio modo de foto teria movimento e a capacidade de controlar o vento e mudar de direção. O jogador tem muito controle e também pode fazer muitas coisas novas em comparação com exemplos anteriores do recurso nos jogos da Sucker Punch, como adicionar barras pretas e carimbos de caligrafia para ter uma sensação cinematográfica das cenas.

Ghost of Tsushima será lançado em 17 de julho de 2020 para PS4.

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