Oninaki

O site japonês 4Gamer sentou recentemente com alguns membros da equipe de desenvolvimento de Oninaki, próximo RPG da Tokyo RPG Factory, estúdio da Square Enix responsável por fazer novos jogos com estilo mais “clássico”.

Participaram dessa conversa Takashi Tokita (Produtor Criativo de Oninaki, mais conhecido por ter sido o diretor de Parasite Eve e Chrono Trigger), Atsushi Hashimoto (diretor do jogo) e Ryutaro Sasaki (produtor do jogo) e, entre outras coisas que você pode ler na fonte, comentaram um pouco sobre o tamanho do jogo, a decisão por fazer um RPG de ação ao invés de um RPG por turnos e o estilo visual escolhido para o jogo.

A Tokyo RPG Factory é conhecida por batalhas em turnos., então por que decidiram fazer um sistema de batalha em tempo real dessa vez?

Sasaki: Não começou dessa maneira. Foi um resultado de nós pensando sobre qual sistema melhor se encaixaria com o conceito do jogo.

Hashimoto: Originalmente nós iríamos fazer batalhas por turnos, mas já que é uma aventura de um personagem só, nós pensamos que algo mais voltado para a ação seria melhor. É claro, é possível ter batalhas por turnos com um personagem só, mas sem membros diferentes na equipe, é difícil dar profundidade tática as batalhas. Então decidimos por um sistema de RPG de ação com a habilidade de mudar de classe em tempo real, o que eu acho que dá as batalhas um sabor diferente do que fizemos anteriormente.

O Kagachi é um personagem com forte senso de dever que usa os poderes dos Daemons para lutar. Eu acho que isso é basicamente o sistema de classe sobre o qual você falou, você pode nos falar mais sobre ele?

Hashimoto: Ao contrário de armas normais, Daemons tem características e ações únicas. Elas são divididas em três áreas de Correr, Pular e Defesa; mas dentro dessas categorias ainda existem maiores diferenças. As armas que você usa também possuem atributos únicos e podem ser combinadas com os Daemons para melhorar as habilidades.

São esses novos elementos de ação que você mais quer que os jogadores experimentem nesse jogo?

Sasaki: Eles definitivamente são importantes, mas também colocamos muita ênfase na história dessa vez, então esperamos que os jogadores aproveitem ela também. É uma história foca na transitoriedade da vida e a dor que sentimos quando perdemos alguém.

Qual o clima da ambientação e da história no geral?

Hashimoto: Quando estávamos decidindo essas coisas, o Tokita insistiu bastante que ele queria fazer um jogo mais sóbrio, então o desenvolvemos com isso em mente. Enquanto nós tentamos manter a história sóbria e nós obviamente queremos mexer com os sentimentos dos jogadores, não é como se estivéssemos sendo sombrios só por ser. Nós não queremos exagerar.

Sasaki: Apesar de em alguns momentos parecer que um pedaço do seu coração foi arrancado…

Tokita: Durante a geração do NES, SNES e até mesmo PlayStation, as limitações do hardware significavam que muita da representação teatral tinha muitas vezes que ser deixada para a imaginação do jogador. Com a chegada de hardware mais poderoso, muitas vezes o desejo de agradar a todo mundo leva a uma falta de criatividade, eu acho que nós finalmente temos uma chance de fazer algo interessante. Então, ao invés de focar demais no quão longe nós podemos ir, nós colocamos o que queremos no jogo e o melhoramos depois. Eu acho que dessa maneira o que estamos fazendo é bem próximo de como jogos costumavam ser feitos.

Hashimoto: Quando a SQEX está fazendo um RPG, por exemplo, eles estão sempre preocupados com a classificação CERO [classificação etária japonesa, equivalente a ESRB americana] que o jogo terá e a premissa inicial pode acabar sendo diluída.

Tokita: Porque eles são todos bons garotos e garotas. (risos)

Hashimoto: (risos) Pode não ser a forma mais suave de dizer, mas essas opiniões fortes que o Sr. Tokita tem são a razão pela qual fomos capazes de fazer esse jogo.

Tokita: Eu acho que a única maneira pela qual mangás, animes e jogos japoneses podem continuar a ressoar com adultos é com um elemento de liberdade criativa. É por isso que essa ética de ‘vamos só fazer o que queremos fazer’ foi especialmente importante dessa vez.

Falando em expressão, o estilo gráfico também mudou. Isso também foi resultado dessa liberdade que vocês mencionaram?

Hashimoto: Quando nós estávamos pensando em fazer um novo jogo, mudar o estilo foi uma das primeiras coisas sobre a qual falamos.

Sasaki: Isso foi algo que nós herdamos dos RPGs com os quais fomos criados. Existem alguns elementos universais que nunca mudam… Então nós pensamos que se mantivéssemos os elementos básicos como eles são, estaria tudo bem se mudássemos outros elementos estilísticos do jogo.

Tokita: Eu acho que as árvores de folhas vermelhas no céu claro do mundo de I am Setsuna deixou uma impressão bem forte. Mas se mantivéssemos o mesmo estilo de arte para esse jogo, ele nunca poderia ter o mesmo impacto. Então após pensarmos um pouco, nós decidimos por cores bem vivas em cel-shading. Os efeitos de batalha também tem um toque de anime e acho que eles ficaram muito bons.

Quão longa é a história?

Hashimoto: Ela não é muito mais longa do que Lost Sphear, então acho que algo como 30 horas.

Existem missões secundárias e outras coisas para fazer além da história principal?

Sasaki: Nós adicionamos algumas missões secundárias que desviam da história principal, assim como algumas que se aprofundam nas origens dos Daemons.

Você pode fazer essas missões mesmo sem todos os Daemons?

Hashimoto: Os Daemons estão todos em locais fáceis de achar então eu não acho que os jogadores vão perdê-los, mas mesmo sem encontrar todos você pode continuar com as missões. Não foi algo sobre o qual realmente pensamos sobre quando desenvolvemos o jogo, mas eu acho que os jogadores que gostam de restringir suas opções para um desafio extra serão capazes de fazer isso aqui.


Oninaki será lançado para PS4, Switch e PC no dia 22 de agosto. Uma demo está disponível na PS Store.

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