O diretor George Kamitani, responsável pelo desenvolvimento do próximo jogo do aclamado estúdio Vanillaware entitulado 13 Sentinels: Aegis Rim, deu uma entrevista recente ao site japonês 4Gamer (traduzido pelo Silliconera), falando um pouco mais sobre as inspirações e detalhes sobre o futuro jogo de estratégia de mechas.
Abaixo você pode ver algumas das respostas dele:
4Gamer: Quando o conceito do jogo foi formado e o que levou ao desenvolvimento desse jogo?
George Kamitani: “A Atlus nos deu a autorização para começarmos no início de 2013. Na época, nós ainda estávamos no meio do desenvolvimento de Dragon’s Crown e, como você sabe, a data de lançamento original seria na primavera de 2013, mas foi adiado.
Mesmo sabendo que não seria possível, eu pensei que se o projeto realmente terminasse na primavera, a nossa empresa seria destruída por problemas financeiros, então eu corri para pensar no nosso próximo projeto.
Eu estava cansado de constantemente desenhar cenas de eventos para Dragon’s Crown e o que veio a minha mente foi 13 Sentinels – algo definitivamente não-fantástico. Eu queria animar garotas colegiais.
O conceito de fazer uma história estruturada com saltos temporais e múltiplos protagonistas e todos os clichês do gênero de ficção científica estava na minha mente há algum tempo. Naquela época, a proposta tinha 7-8 personagens lutando com superpoderes. Mesmo com 13 Sentinels como é agora, a estrutura do plot continuou mais ou menos a mesma e a última cena é completamente igual.
A aprovação do projeto veio rápido, mas nós estávamos trabalhando no DLC para Muramasa [Rebirth para PS Vita] até o verão de 2014 e então em Odin’s Sphere Leifthrasir até um pouco antes do verão de 2015, então o projeto começou depois disso.
Para trazer atenção para o lançamento de Odin’s Sphere Leifthrasir no outono de 2015, nós lançamos o primeiro trailer para 13 Sentinels, mas era tudo material de teste que havíamos criado até aquele ponto e não havia nenhum conteúdo nele. Quando o trailer foi revelado pela primeira vez, eu estava tremendo de medo das reações.”
4Gamer: Por que ele se tornou um jogo de mecha?
Kamitani: “Há uma razão pela qual mechas se tornaram o tema para as lutas – 13 Sentinels era uma proposta originalmente direcionada a uma certa outra companhia. O que aquela companhia queria era um título voltado para audiências domésticas, que poderia ter o potencial de expansão com brinquedos e anime. Sem precisarmos nos preocupar com a audiência ocidental, e tendo uma meta de vendas e de escala administrável… a proposta era muito atrativa para alguém como eu, que estava vivendo no vórtex que foi projeto Dragon’s Crown por quatro anos. Em relação a marca, eu pensei que a empresa seria capaz de aceitar robôs. Eu pensei, se os robôs que eu desenhei se tornarem modelos de plástico, isso seria legal.
Se nós fossemos fazer robôs, eu senti que precisavam ser titãs de armadura enormes como em Robo Jox. E então eu desenhei essas armaduras pesadas. Para colocar um pequeno espaço nas expectativas, os personagens e o mundo teria uma estética meio shoujo.”
4Gamer: Por que tanta ênfase no número 13, como no número de protagonistas?
Kamitani: “Os planos para 13 Sentinels foram criados durante o desenvolvimento de Dragon’s Crown estava esquentando, então eu não era realmente capaz de fazer arte para o projeto.
Entretanto, eu tenho uma missão de desenhar uma ilustração de “Feliz Ano Novo” de qualquer forma, então eu desenhei a arte do projeto para a ilustração de Ano Novo de 2013. Foi um pouco forçada, mas eu fui e fiz a apresentação para a proposta do projeto para aquela companhia apenas com aquela ilustração.
Como era algo para se tornar público, eu fiz o ’13’ de 2013 parte do título sem pensar muito. Os planos originais eram ter 7-8 protagonistas, mas eu facilmente decidi que 13 personagens não seriam tanto trabalho extra. A decisão acabou voltando para nos morder. (risos)
O representante da companhia gostou bastante e as coisas estavam avançando quando eu me lembrei repentinamente que parte da Atlus salvar Dragon’s Crown foi a promessa de que eles teriam direito de prioridade sobre nosso próximo projeto. Eu entrei em pânico e contatei a Atlus, dizendo que “bem, são robôs e não se encaixa no que vocês fazem, então vocês não precisam dele, certo?”, mas eles ficaram com raiva.
Bem, sim, Dragon’s Crown estava se atrasando também… Atlus meio que falou “nós vamos aprovar o seu projeto imediatamente, então pare de negociar com aquela outra companhia” e eu fiquei surpreso que nós tínhamos o nosso próximo trabalho tão cedo. E então nós descobriríamos mais a frente, que o que a Atlus queria era um projeto de escala maior, com mais apelo global.” (sorriso safado)
4Gamer: O quão difícil foi produzir a história?
Kamitani: “Originalmente, eu escrevi o plot enquanto outros escreviam o script, como em Odin’s Sphere.
Entretanto, problemas continuavam a aparecer. O número de assets de arte necessários continuava a crescer e nós testamos várias soluções sem muito resultado em questão de conclusões. Para poder descobrir o que estava dando errado, eu dei uma olhada no script em fevereiro de 2017.
E o que eu percebi foi que ele ‘não se sustentava’ [em termos de ação de personagem]. A única forma de ter [os personagens falarem as coisas de forma mais convicente] foi criar um novo grupo de animações ou mudar ambientação de personagens ou o script da história. […] Basicamente, eu escreveria o script enquanto reescrevia os cenários até o plot e as linhas se encaixarem ou então reescreveria o cenário por completo. Foi nesse momento que essa seria a única forma.
Pelos últimos três anos, eu fiquei preso escrevendo o script inteiro. Foi realmente uma quantidade de trabalho desesperadora. (risos) Não é possível manter os trabalhadores por perto por tanto tempo, mas se o presidente da companhia está trabalhando todos os dias, não será considerado uma grande ofensa. Na verdade, eu diria que eu fiquei levemente feliz que, mesmo enquanto a equipe descansava, eu estava aos poucos recuperando o tempo perdido com os atrasos.
Quando eu finalmente fui capaz de sair desse inferno, e consegui ver o projeto que todo mundo havia construído enquanto eu estava longe… Era melhor do que eu esperava. Mesmo sem o capitão presente, a equipe fez o seu melhor.”
13 Sentinels: Aegis Rim será lançado para PlayStation 4 no dia 28 de novembro no Japão.