O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Com God of War lançado e já nas mãos dos fãs, me encontro contemplando os momentos que ajudaram (pelo menos para mim) definir o novo estilo visual cinemático que usamos para God of War. Cada um desses momentos foram de mudança, começando com “Podemos fazer isso com as ferramentas que temos?”, que se tornou “Podemos concretizar isso sem quebrar nossa linguagem visual?” e acabou em “Não acredito que conseguimos.”

Gostaria de compartilhar três desses momentos, cada um sendo um marco cinemático que pavimentou o caminho em frente.

AVISO: Contém spoilers!

 

Mother’s Knife

Desafio cinematográfico: podemos usar uma narrativa cinemática tradicional quando as disciplinas necessárias são interdepartamentais enquanto não cortamos a câmera?

Lendo o primeiro esboço do script, esta cena me chamou a atenção. Embora tenha passado por várias iterações durante a produção, seu âmago sempre me pareceu importantíssimo. É a última cena que vemos antes de nosso heróis partirem na primeira parte de sua jornada épica. Estabelecer uma base emocional e pontos chave de tensão era absolutamente necessário. Caso contrário, porque iríamos sequer nos importar com a jornada? Nossos escritores (Matt Sophos e Rich Gaubert) fizeram um ótimo trabalho com esses fundamentos e queria me certificar que a mensagem fosse recebida com sutileza, mas de maneira clara e evocativa.

  • Qual o relacionamento entre Kratos e seu filho? Como se sentem em relação ao outro?
  • Como se sentem em relação à perda da mãe?
  • Como Kratos se sente sobre ser um pai viúvo?

Decidi usar os tons azuis, frios e severos do ambiente para representar Kratos, Kratos como pai (pelo menos nesse ponto da história) e a perigosa jornada que tinham à sua frente. Usamos uma luz em contraste para pontuar ainda mais. Então usamos o calor e a ternura do interior da casa para definir a rara segurança providenciada pela mãe, usando-a para retratar as emoções mais doces.

O desafio foi dirigir a atuação e a câmera para mostrarem estes dois temperamentos, ajudando a definir os relacionamentos e personalidades principais, sem cortar a câmera. Aumentando esses desafios estavam as limitações tecnológicas da criação de modelos de iluminação sofisticados para cenas renderizadas em tempo real. Nosso iluminador (Greg Montgomery) fez um trabalho incrível ao equilibrar essas imagens.

Lente grande angular, com ênfase no ambiente, combinado com luz fria e azul da manhã. Atreus está fora da casa, no domínio de seu pai.

A porta “limpa a cena”, revelando um corpo na mesa, iluminado com tons quentes, inundando o interior com uma sensação de segurança. A luz atingindo as costas de Atreus ainda é fria.

A luz fria se vai, Atreus é lentamente envolvido pela luz quente. Há um zoom lento, criando uma sensação de intimidade, combinando com a mudança de iluminação. Atreus está saindo do domínio de seu pai e entrando nas memórias de sua mãe.

Suave luz quente, lente focada, uma sensação de intimidade perante a tragédia. Este é o momento de luto de Atreus por sua mãe. Kratos não é mais parte “do momento”. Atreus está completamente no domínio de sua mãe, onde esteve a vida toda e está confortável… onde ele “pertence”.

A câmera bruscamente se vira para a esquerda, revelando Kratos, sem rosto, uma silhueta negra contra um azul frio. A intimidade é quebrada. A imagem irradia “Controle-se garoto, aja como um homem”

A lente abre um pouco mais e Kratos toma conta da cena. A intimidade se quebra. Logo antes dele entrar na luz quente das velas, a câmera gira por trás dele, mantendo-o banhado em luz azul. Ele acaba de trazer o “frio azul” para dentro do ambiente.

Atreus se toca; ele junta suas forças, agora também banhado em azul. Ele não está mais no domínio de sua mãe, agora está sob seu pai. Ele esfrega os olhos e sai de cena.

Atreus não está mais em cena. Kratos está sozinho. Já não precisa manter o papel de pai austero, e pode se tornar o marido em luto.

A câmera gira para dar a sensação de “transição”. Kratos passa do azul frio para o laranja quente. Ele ainda está iluminado de baixo para cima, parecendo ameaçador. A emoção do momento é registrada por ele, mas ele ainda é um guerreiro, resistindo a se entregar.

A casca de Kratos se quebra, ele chega mais perto, a luz agora é suave e quente. Ele entrou no domínio da mãe, revelando uma emoção mais “tenra” uma das apenas três vezes que o fará durante toda a jornada.

O breve momento acaba. Kratos se recolhe da luz quente. Vemos Atreus novamente, Kratos é, de novo, o pai austero, sua idéia do que é um relacionamento com um filho. Ambos são banhados pela luz fria. De volta ao trabalho.

Duas outras cenas me marcaram conforme li o script desta. A iluminação estava sendo ditada pelo ambiente nesse ponto, então escolhi das mais ênfase nos meus quadros e posicionamento.

Quando Atreus derruba a faca, perdemos Kratos de vista. O momento se torna focado em Atreus, sua necessidade e seu dever. Quando Kratos é re-introduzido à cena, é numa pose de duelo. Uma imagem ameaçadora, cheia de agressividade. Atreus olha para Kratos, seu rosto mostrando aquela mesma dúvida de “Uh-oh…”. Então Kratos quebra a tensão, tirando uma bandagem de seu próprio braço para usar em Atreus. A tensão é desfeita.

Já vimos o quanto Kratos se importa com Faye, e o quanto ele esconde as próprias emoções. A pira funerária é obviamente muito importante para ele. Atreus se aproxima, e com sua infantilidade, estraga tudo. Neste cenário, meu instinto era “Kratos vai dar um dura no menino!”. Mas Kratos nos surpreende e vai cuidar da mão queimada de Atreus. Se ele está sendo um bom pai, ou apenas se certificando que o menino ainda pode lutar, não sabemos. Mas esse contraste me tocou enquanto lia o script e quis destacá-lo.

Quando Atreus entra em cena novamente, com o arco em mãos, perguntando “e agora?”, Kratos está fora de foco. Quando Kratos responde, em vez de mudar o foco de volta para ele, mantemos o foco em Atreus. Kratos fala fora de foco, iluminado pela luz quente da pira, com um olhar distante. Ele ão está presente. Está funcional, dando comandos à Atreus, mas sua mente está em outro lugar, de luto por sua esposa. Acho que isto deu a este momento aquela sutileza extra que era necessária.

Kratos está lutando com a emoção da perda de Faye e da falta de experiência como pai para Atreus. Ele empurra Atreus para um mundo que conhece melhor (“Vamos caçar”), embora ele ainda esteja sentindo muito a dor da perda de Faye. O final da cena dá a oportunidade perfeita para enfatizar este conflito.


Salto do barco Voador

Desafio cinematográfico: mudando o ponto de vista (de terceira para primeira e de volta) para criar um senso de alucinação, embora promovendo empatia.

Nesta cena Kratos está revivendo um doloroso segredo de seu passado, o momento em que mata seu pai, Zeus. Isto é parte do mecanismo de Helheim que tortura seus habitantes. Kratos é atingido pela visão em dose dupla; intencionalmente atingido ao revivê-la, e de novo por ter seu filho exposto a esta parte de seu passado, uma parte que ele tem lutado para esconder de Atreus. Por outro lado, Atreus está vendo seu pai, cheio de fúria e sem restrições, pela primeira vez – brutal, descontrolado e violento. O desafio era como fazer todo o seguinte sem cortes de câmera:

  • Mostrar a brutalidade da visão
  • Mostrar a reação de Atreus ao vê-la
  • Mostrar a reação dupla de Kratos ao evento
  • Bônus: Mostrar de uma maneira que evoque uma sensação de delírio, ou de instabilidade mental.

“Neblina infernal” saindo de baixo do barco, levando a atenção de Kratos até uma cena sendo criada. Aumentar a tensão, transicionando do Kratos atual/mais velho para uma versão mais nova de si mesmo.

Kratos prepara um grande soco; usamos seu corpo para passar a câmera para a primeira pessoa. Agora -somos- Kratos. Compartilhando seu momento de fúria, revivendo aquele instante do passado junto com ele.Sharing in his moment of rage, reliving that moment from his past with him. Foi também uma boa oportunidade para homenagear este mesmo momento de God of War III.

Usamos o momento dos golpes para girar a câmera e revelar Atreus; estamos de volta ao “mundo real”. Nossa empatia mudou para mostrar este momento como uma revelação para Atreus.

Algo chama a atenção de Atreus. Ele corre de volta para Kratos, de volta á primeira pessoa, para nós. Estamos novamente na mente de Kratos, no momento, no fato que seu filho acaba de presenciar um de seus momentos mais terríveis do passado.

Atreus pede para Kratos se controlar e aponta para o perigo. mudamos de primeira para terceira pessoa, vendo o esforço de Kratos, tentando se livrar da visão, aumentando a sensação de “delírio”.

Atreus precisa estar correndo perigo para que ele volte à ação.


Introdução do Ogro

Desafio cinematográfico: captura de movimento de uma cena de muita ação, com personagens de escala diferentes.

Os dois desafios anteriores eram mais sobre nossa definição de linguagem emocional e cinemática, e como executá-los sem cortes, numa engine em tempo real. Este desafio é muito mais técnico e ajudou a definir nossa abordagem à ação. Nos ajudou a definir quais ferramentas seriam necessárias no set, e até onde tentaríamos usar capturas de atuação em tempo real para personagens com escala de variação extrema.

Inimigos grandes são uma parte central da linguagem visual de God of War. Por isso, queríamos resolver este desafio logo.

Depois que termino de apresentar a cena em papel, passamos a ensaiar a ação em “espaço real”. Este passo foi crucial para testar se as cenas em papel eram ou não atingíveis e também nos deu a chance de ver todos os “jogadores” envolvidos internalizarem a coreografia e ritmo da cena. è interessante ver como levamos as coisas para o lado “devagar e seguro” a princípio.

Cada ator atuou em seu papel num “espaço em escala”, contracenando com adereços representando os outros atores em cena. Por isso a internalização da coreografia foi importante.

Nossos papéis:

  • Bruno (nosso Diretor de Animação) representou Kratos
  • Erica (nossa Chefe de Animação Cinemática) representou Atreus
  • Mehdi (nosso Chefe de Animação In-Game) representou o Ogro
  • Eu (Diretor de Fotografia) me encarreguei de dirigir, ditar o passo e “rodar” a cena

Toda a ação estava sincronizada, os atores fisicamente respondendo uns aos outros, mesmo sem contato real. Uma execução bem lubrificada, os ensaios ajudando deveras. Habilidade de rodar cenas de ação de múltiplas escalas em uma única tomada… check!

Como pode ver no clip, rodei esta cena olhando para nossos monitores de palco, com uma vareta representando a câmera. Este teste levou à realização que precisávamos desenvolver um sistema de câmeras virtuais muito mais sofisticado..

Vendo essas cenas novamente, é incrível ver o quanto progredimos. Da exploração de métodos e idéias de como executar o conceito de Cory Barlog de uma câmera sem cortes, até uma linguagem visual sofisticada e claramente definida. Correndo risco de parecer cliché, realmente leva uma cidade inteira para se criar um filho.