Nobuo Uematsu

Em uma entrevista do NewsPicks (via Automaton e ResetEra) com Nobuo Uematsu pelo acadêmico japonês Yoichi Ochiai, o veterano compositor da série Final Fantasy deu sua opinião sobre a música de jogos atual e futura. Além de discutir as limitações que teve que contornar ao compor trilhas sonoras de jogos nas décadas de 1980 e 1990, Uematsu também compartilhou conselhos para aspirantes e suas ideias sobre composições de IA.

Limitações de Memória

Na entrevista em vídeo do NewsPicks, Nobuo Uematsu afirmou que “a música desempenhou o papel de oxigênio” para os jogos de 8 bits, efetivamente dando vida às suas histórias e personagens, já que os jogos tinham pequenos sprites e nenhuma dublagem. Ele também discutiu as limitações de memória com as quais teve que trabalhar, especialmente nas gerações NES, SNES e PS1.

“No SNES, a capacidade aumentou e pude usar samples, digamos, de violino ou flauta, e depois comprimi-los repetidamente”, comenta Uematsu. No entanto, apenas 8 sons podiam ser reproduzidos ao mesmo tempo e os samples ocupavam espaço, então “eu ainda estava preocupado em não ter memória suficiente durante a época do SNES”. Com Final Fantasy VII sendo desenvolvido para o formato CD-ROM do PlayStation 1, Uematsu explicou que “agora era possível fazer streaming da música, como pegar o que eu tinha feito no estúdio e reproduzi-lo (no jogo). Eu fiz isso, demoraria muito para carregar. Acho que os fãs reclamariam se eles entrassem na batalha e depois entrasse na tela de carregamento”. Portanto, na geração PlayStation 1, Uematsu continuou a usar amostras de som compactadas para criar melodias envolventes em loop, alcançando um equilíbrio entre a memória disponível e a qualidade do som.

Ele explica que a partir do Final Fantasy X do PlayStation 2, a música dos jogos começou a entrar em “um período em que podíamos fazer praticamente tudo”. Uematsu acrescenta que “à medida que os consoles de jogos avançaram, ficou mais fácil para expressar diferentes gêneros musicais (como rock e jazz, etc.) na música dos jogos”.

Trilhas Sonoras Estilo Hollywood

Uematsu continua pensando por que a música dos jogos recentes se tornou menos interessante em sua opinião. Ele sugere que o problema pode ser que os diretores e produtores estão “satisfeitos com músicas semelhantes a trilhas sonoras de filmes em jogos”, acrescentando: “acho que as pessoas precisam ter mais liberdade ao criar (músicas para jogos)”.

Uematsu acredita que se os jogos continuarem usando trilhas sonoras de filmes de Hollywood, o gênero de “música de jogos não poderá se desenvolver mais”. Por outro lado, ele comenta que “a música dos jogos se tornará mais interessante se os compositores considerarem ‘o que só eu posso fazer?’ e usar seu próprio conhecimento e experiência para ser verdadeiramente criativo”.

I.A.

Uematsu descarta a I.A. como ferramenta para compor música, enfatizando o papel da música na transmissão de empatia entre compositor e ouvinte. Ele afirma que compor boa música é uma arte difícil que só pode ser realizada “procurando no fundo de si mesmo para encontrar aspectos únicos para você e depois expressá-los”.

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