NetherRealm Studios fala sobre o processo de criação de Omni-Man em Mortal Kombat 1

Mortal Kombat 1 Omni-Man

O texto abaixo foi publicado no site oficial.


Eu sou Nick Nicastro e trabalho como designer na NetherRealm Studios por mais de 10 anos e, durante esse tempo, o time já teve a oportunidade de trabalhar em participações bem especiais. Vemos isso como um privilégio, mas também como uma missão séria para fazer com que esses personagens se destaquem em nossos jogos.

Já éramos grandes fãs do Omni-Man e a série Invencível, frequentemente fazendo referência às coisas que ele havia feito em nosso escritório. Normalmente designers falavam entre si usando referências para explicar ideias ou conceitos para fatalities, brutalities e até ataques comuns. “Punho pelas costas, estilo Omni-Man”, era um exemplo, comunica a ideia perfeitamente.

Na maior parte do tempo, todo golpe especial que criamos para Omni-Man em Mortal Kombat 1 referenciava algo que vimos na série, até mesmo pequenos detalhes. Durante o processo de design, compilamos toneladas de referências para movimentos, poses, efeitos especiais e sons para serem usados como base para formar um design de gameplay.

A partir daí, fomos para o estúdio de captura de movimentos, onde tivemos um cuidado tremendo para capturar performances que, em alguns casos, correspondem exatamente às referências que tínhamos. Algo que as pessoas podem não notar imediatamente é que até mesmo a capa dele se move de forma semelhante à do show. O movimento especial do toque no peito é um exemplo de animação onde procuramos fazer a capa balançar de uma maneira específica com base em uma cena do seriado.

Uma das coisas que mais aprecio e respeito em Omni-Man são as várias maneiras criativas que ele se vinga, isso é algo que acho que temos em comum com o pessoal da Skybound (estúdio responsável pela série Invencível), de modo que estamos constantemente pensando e criando em formas criativas de fatalities.

Ao criar um dos fatalities de Omni-Man, a escolha parecia bem óbvia, e acredito que tenha se tornado um dos melhores que já fizemos. Embora eu não queira estragar a surpresa para quem ainda não viu, ele é diretamente baseado em uma cena icônica da série. Detalhe: o cenário do fatality também é inspirado em elementos de um estágio icônico de Mortal Kombat 3

Com relação as habilidades do personagem, nos inspiramos na velocidade, poder, personalidade e brutalidade de Omni-Man. Essas foram as características principais para a linguagem de design global do personagem. Muitas vezes, bolar as ideias são a parte fácil do processo de design, enquanto a parte de implementação, incluindo capturar a aparência, sensação e poder por meio de um estilo de gameplay envolvente, é o desafio.

Com Mortal Kombat 1, nossos processos de design e fluxo de trabalho deram um salto quântico em relação ao passado, principalmente devido a uma mudança de motor gráfico, permitindo-nos fazer coisas com efeitos e animações que antes não eram possíveis.

Utilizamos essas habilidades em todo o jogo para traduzir a sensação avassaladora de velocidade e poder que Omni-Man tem na série para o jogo.

Do lado do gameplay, ele é um personagem “rushdown” que se baseia em velocidade e poder. Um dos seus movimentos especiais mais característicos, que eu acredito que o representa melhor, é sua postura de Viltrumite.

No chão ou no ar, ele assume uma pose confiante, onde o jogador pode executar quatro ataques únicos, cada um com um propósito específico. Isso cria um jogo mental para o jogador e uma maneira de surpreender o oponente e causar um dano significativo, já que a maioria desses ataques permite que Omni-Man faça mais movimentos em sequência.

Passivamente, enquanto está em sua postura Viltrumite, Omni-Man evita projéteis, quase os desconsiderando de maneira indiferente, tornando-o forte em confrontos onde os oponentes dependem de projéteis.

Além disso, a versão aprimorada da postura Viltrumite permite que Omni-Man de esquivar rapidamente de ataques altos e médios de perto. Por fim, o jogador pode teletransportar e faz com que ele termine atrás do oponente, agindo efetivamente como um cancelamento.

Como um grupo de design, estamos contentes em como ele ficou e agradecidos de termos a oportunidade de trabalhar com o time da Skybound em mais uma excelente adição a Mortal Kombat 1.

Omni-Man vai estar disponível em Mortal Kombat 1 a partir de 9 de novembro como parte do acesso antecipado de todos que possuem o Pacote de Kombate, seguido do lançamento para todos os jogadores em 16 de novembro.