O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


A FromSoftware conquistou os jogadores com seus chefes lendários. Combates emocionantes, criaturas encantadoras e cenários assombrosos foram os responsáveis por mais de uma década de confrontos inesquecíveis. Enquanto nos preparamos para ver o que vem aí em Elden Ring no próximo mês, procuramos os desenvolvedores do PlayStation Studio para perguntar sobre seus favoritos entre Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls e Demon’s Souls.

Mas para começar, fizemos a mesma pergunta para o criador da série Souls, Hidetaka Miyazaki em pessoa.

Old Monk | Demon’s Souls


“Se é para falar de um chefe que tenho “muito orgulho” (para usar a palavra certa), seria provavelmente o Old Monk de Demon’s Souls. O motivo disso é porque houve muita resistência contra o design dele e o que queríamos fazer com a coisa toda. Mas era algo que eu queria muito, muito fazer. Eu queria colocar o conceito daquele chefe no jogo, tanto de uma perspectiva gráfica quanto de jogabilidade, sem esquecer do elemento multijogador. Tanto em relação à implementação quanto ao fator diversão, recebemos muita resistência, e ninguém acreditava nele na época. Mas no fim, conseguimos, e acho que se tornou um chefe intrigante que os fãs gostaram.

“Houve muitas mecânicas difíceis de criar no decorrer do desenvolvimento de Demon’s Souls. Por exemplo, os recursos online assíncronos foram complicados, mas acho que o caso do Old Monk abrange todos esses problemass e como conseguimos superá-los e fazer algo do qual nos orgulhamos”.

– Hidetaka Miyazaki, Presidente e Diretor, FromSoftware



“O ano é 2009. Já estou há horas jogando Demon’s Souls quando encontro o Old Monk no mundo 3-3. Era totalmente diferente de todos os chefes que enfrentei antes: era pequeno, esquivando com rolamentos para todos os lados, quase imitando a minha maneira de jogar. Ele aparava meus golpes e me apunhalava fatalmente rapidinho. “Que I.A. insana”, pensei.

“Foi só na nossa segunda batalha que considerei o quão único era esse confronto. Dessa vez, ele tinha mudado completamente sua aparência e estava conjurando magias! Após a segunda derrota, busquei dicas na internet. “Como posso aprender os padrões de um chefe se o estilo de luta dele muda a cada confronto?” Resmunguei.

“Logo veio a chocante surpresa de que eu não estava enfrentando um computador… mas sim outros jogadores — um chefe PVP! Minha mente explodiu!”

– Thomas Hart, Sócio-gerente de Comunidade, Insomniac Games


Great Grey Wolf Sif | Dark Souls


“Quando o vídeo inicial começou, Sif saltou de trás da lápide, agarrou a espada gigante e se preparou para uma batalha intensa. Logo antes de derrotá-lo, Sif começou a mancar um pouco. Seus ataques eram mais vagarosos e comecei a sentir pena dele. Parecia que Sif estava disposto a lutar até o fim. Ao derrotar o lobo, recebi a Alma de Sif. Quando li a descrição, me senti ainda pior ao descobrir que esse lobo outrora fora um companheiro leal, protegendo o túmulo de seu mestre. Depois disso, comecei a ler mais a história do jogo, que mudou completamente a forma como eu enxergava os chefes. Senti pena de muitos deles. Todos os chefes da série dão uma sensação de conquista, mas a derrota deles te faz pensar ainda mais em tudo, pois cada chefe tem sua própria história triste atrelada a ele”.

– Tom Clercx, Animador, Nixxes Software


Dragonslayer Ornstein and Executioner Smough | Dark Souls


“Descobrir que você deve enfrentar os DOIS ao mesmo tempo foi incrivelmente assustador e parecia impossível!

“Ornstein é rápido e eletrizante, atacando sem parar. O tempo todo ouvindo o corpulento Smough fazendo o chão tremer enquanto vem atropelando em sua direção, ameaçando te esmagar como a um inseto com seu também imenso martelo. Eu esperava vencer quando finalmente derrotei apenas um deles, mas aí vi o inimigo restante se transformar em algo ainda mais forte! Explorar como cada um deles era alterado dependendo de quem eu derrotasse antes era um bônus para uma luta já incrível”.

– Dzan Wong, Testador Sênior de CQ, Firesprite



“Estilo Dark Souls” é uma forma simplista para indicar que algo é desafiador, não é fácil, exige do jogador etc. Ornstein & Smough é a maior luta de chefe em Dark Souls: são invariavelmente agressivos; capazes de acertar ataques combinados; forçam os jogadores a repetir tudo que aprenderam no jogo, e esse é meio que o ponto. Não deixam os jogadores ficarem confortáveis, achando que são os melhores – exigem que se adaptem e se acostumem a ser espancados se quiserem aproveitar e progredir nesse título envolvente e bem trabalhado”.

– Duncan Tyrer, Analista de CQ Incorporado, Firesprite


Knight Artorias | Dark Souls


“Nada faz você ‘Voltar para Anor Londo’ tão rápido quanto o primeiro salto avassalador do Knight Artorias – a investida inicial dele é o bastante para fazer até o ‘escolhido dos mortos-vivos’ rezar para ter vigor o bastante para voltar até Firelink Shrine. Ao contrário do que contam as histórias sobre o mais nobre e heroico dos Cavaleiros Reais, você é forçado a lidar com os ataques desengonçados e selvagens de seu arsenal de movimentos brutais e imprevisíveis.

“A luta também oferece uma porrada artística, contando a história de uma antiga era dourada que decaiu para o abismo: o coliseu decrépito e tomado por plantas, a armadura de Artorias arranhada, suja e amassada – seu braço forte quebrado, atacando enquanto manca de lado, puxando suas grevas com o braço fraco. Seja por causa da história triste dele ou pela dificuldade impiedosa, Artorias me fez chorar no meu Frasco Estus – exatamente a punição que eu merecia por ousar me aventurar no DLC”.

– Matthew Kemp, Designer de Jogos, Firesprite


Dancer of the Boreal Valley | Dark Souls III


“Quando você entra na capela de Lothric, a porta se fecha e a escuridão invade o lugar. Para mim, um dos momentos mais marcantes dos jogos se desvelava bem na minha frente. A dançarina, dependurada na escuridão acumulada, descendo e serpenteando até parar na frente do meu personagem. Ainda me arrepio de pensar naquele início de luta. A batalha é suave, mas às vezes frenética, e o potencial daquela criatura fica claro desde o começo. Foi a primeira luta de chefe que eu senti como se fosse uma verdadeira dança entre duas forças tentando uma dominar a outra. Me fez lembrar da primeira vez que me deparei com o Penetrator de Demon’s Souls, mas ainda mais refinada. Quando venci, foi a primeira vez que fiquei triste por ter concluído uma luta de chefe no Souls. Eu queria mais… mais etapas no combate, mais fogo se alastrando pela arena, apenas mais. Com Elden Ring, busco encontrar algo que desperte essa sensação de novo”.

– Randall Lowe, Produtor, Bluepoint Games



Nameless King | Dark Souls III

“Enfrentar o Nameless King é uma dificuldade e um espetáculo ao mesmo tempo. O campo de batalha é cheio de nuvens de tempestade, e o chefe descende delas nas costas de um grande dragão. Enquanto está montado, o rei ataca com aço e relâmpagos contra aqueles que tentam enfrentar seu companheiro que cospe fogo, demonstrando uma elegância real e uma majestade digna de seu título. Após lidar com o dragão, o jogador deve enfrentar o Nameless King em um duelo. O chefe controla sua arma e os poderes da tormenta da mesma forma; seu ataque é uma mistura de aço, vento e relâmpagos que pode facilmente subjugar seus oponentes. Talvez algo tão intimidante quanto seu ataque é a sua tendência a caminhar tranquilamente em direção ao jogador entre os golpes, revelando a paciência e a compostura de um guerreiro veterano. Derrotar esse adversário formidável passa a sensação de ter virado um mestre, junto com o orgulho de ter derrotado o chefe que fica no pico absoluto de Lothric”.

– Tucker Cole, Artista Técnico, Bend Studio


Lady Maria of the Astral Clocktower | Bloodborne


“Ao entrar em uma grande e abandonada torre de relógio com um único cadáver aguardando em uma cadeira, cercado de raios de sol que invadiam por janelas adornadas… Eu sabia o que estava por vir. Mal sabia eu que essa seria a batalha de chefe mais difícil (e a mais linda) de todas que encontrei no jogo inteiro. Lady Maria deve ser a minha chefe favorita de todos esses jogos pela semelhança que ela tem com uma dança, com a Lady Maria me conduzindo.

“O ambiente é quase vazio, no entanto, as velas nas laterais e as pétalas brancas espalhadas pelo chão com uma deslumbrante iluminação dos vitrais da torre, o ambiente e a atmosfera ficaram no ponto para esse tipo de batalha de chefe. Uma música linda, com um ritmo perfeito para acelerar seu coração. A forma como ela simplesmente caminha para você sem se importar com nada, sabendo que ela pode esmagá-lo, uma animação maravilhosa para o design de personagem dela.

“A transição entre cada etapa da luta contra ela parece bem equilibrada e flui muito bem. A primeira etapa é uma dança rítmica contra os rápidos ataques dela. A segunda etapa vem com um ritmo acelerado e ataques com mais alcance, onde ela usa o próprio sangue como um tipo de chicote. Terceira etapa… ela usa sangue E fogo, e você deve esquivar sem parar até dar um passo em falso e morrer. Que experiência maravilhosa foi lutar contra ela pela primeira vez”.

 Ivanna Liittschwager, Artista de Ambiente, Santa Monica Studio


Ludwig the Holy Blade | Bloodborne 


“Aquilo que começa como uma típica luta de caçador contra fera logo se torna algo muito especial no meio do caminho.

“Ludwig vai ao chão, ferido. Ao seu lado, sua Moonlight Greatsword, há tempos perdida. A fúria abre espaço para a sensatez, purificando Ludwig the Accursed. As armas que davam dano extra contra feras não mais o fazem. A fera urrante é trocada por um homem monstruoso.

“Bem-vindo ao lar, Ludwig the Holy Blade.

“A seguir, uma das melhores canções compostas para Bloodborne. Conforme Ludwig se prepara para atacar com sua espada, a luta vira uma dança violenta de sangue e luzes cósmicas. Cada ataque acompanha o variável ritmo da música, dando ao voo uma sensação de dança rítmica. Aquilo que começou como uma luta errática acaba se transformando em um duelo elegante entre caçadores em um salão banhado a sangue.

“Ludwig é o resumo perfeito da experiência de Bloodborne na forma de um chefe, capturando a luta entre caçadores, feras e o Velho Sangue”.

– Keano Raubun, Designer de Narrativa, Nixxes Software


Owl (Father) | Sekiro: Shadows Die Twice


“Na vida de Sekiro, quase toda decisão importante foi feita para ele pelo Owl. Doutrinado no Código de Ferro, tornado retentor de Kuro, tudo isso para avançar pelo caminho da Herança do Dragão. Você volta para o momento em que tudo na vida adulta de Sekiro mudou, o começo do fim dos planos do Owl. O confronto no Ashina Castle é sobre se manter leal a um amigo, mas essa luta é sobre um pai que abandona seu filho. O Owl está na sua melhor forma e usará todo seu poder para evitar que você interrompa os planos dele de se tornar imortal. Há um acúmulo prévio e subsequente explosão de emoções quando a luta começa. A raiva pela traição, a dor do abandono, o júbilo da vingança. O tilintar das espadas expressa aquilo que as palavras não cobrem. A velocidade, a intensidade e o peso emocional da luta são capturados com perfeição pela trilha sonora. Owl (Father) é um ótimo exemplo do que a FromSoft faz de melhor, misturar narrativa e jogabilidade para criar confrontos inesquecíveis. Mal posso esperar pelo que o Elden Ring tem para mostrar”.

– Israel Rey, Analista de CQ, Bluepoint Games


Guardian Ape | Sekiro: Shadows Die Twice


“Escolher uma luta de chefe dentre o catálogo incrível da FromSoftware é agonizante. A Bloodstarved Beast sempre terá um lugar no meu coração, mas preciso dar créditos ao Guardian Ape de Sekiro: Shadows Die Twice como uma experiência que eu adoraria repetir.

“Não é o cavaleiro morto-vivo ou a monstruosidade eldritch que você esperaria de um jogo assim. É um grande macaco que joga fezes em você. À primeira vista, parece um chefe de brincadeira.

“Mas a brincadeira começa mesmo quando o jogar corta a cabeça dele. A tela de vitória aparece, você começa a se afastar, e aí… ele se levanta – uma espada em uma mão, a cabeça decapitada na outra.

“A coisa que mais gosto é a forma como a From animou esse gorila tão bem na primeira etapa, e aí inverte todo o roteiro na etapa dois, com um torso de gorila serpenteando e se esgueirando por aí – parte cobra, parte dançarino.

“De alguma forma, quando uma centopeia gigante sai do buraco do pescoço dele no final, as coisas começam a ficar claras. Você estava enfrentando um inseto que vivia em um gorila, manipulando-o como a uma marionete. Nenhum vídeo explica isso. Nenhuma nota rabiscada. Tudo é contado através de gráficos emocionantes”.

– Joe Pettinati, Líder de Narrativa, Naughty Dog


Lady Butterfly | Sekiro: Shadows Die Twice


“É incomum ver mulheres mais velhas em jogos, especialmente como exímias lutadoras, então virei fã da Lady Butterfly mesmo antes da luta começar; uma artista marcial durona e muito habilidosa, com décadas de experiência para despejar sobre seu antigo pupilo, um combate que ela preferia não ter, mas é um dever a ser cumprido. A luta é uma aula magna de combate corpo a corpo – os sinais, o equilíbrio, as anulações… é tudo na medida. Raramente posso dizer que a sorte não teve um papel ao derrotar um chefe, mas a luta com a Lady Butterfly é tão impecavelmente contextualizada e animada, o ritmo e o fluxo de ataques exigindo desvios, esquivas e janelas apertadas para atacar, me fez sentir que foi uma vitória 100% baseada na pura habilidade. E tudo feito sem nenhuma forma demoníaca gigantesca e chamativa, só uma forma humana comum. Uma das minhas chefes favoritas de todos os tempos”.

– Anna Marsh, Sócia-diretora de Design, Firesprite