MachineGames

O texto abaixo, publicado no site oficial, é do produtor executivo Jerk Gustafsson.


É bem interessante perceber que chegamos no aniversário de 10 anos da MachineGames. Foi apenas alguns meses após o 10º aniversário da Starbreeze que nós decidimos que estava na hora de fundar um novo estúdio, que viria a ser o nosso lar permanente: a MachineGames.

Isso foi no início de 2009, e o primeiro ano após deixarmos a Starbreeze foi bem mais difícil do que esperávamos. Eu não diria que fomos ingênuos quanto à nossa capacidade de fechar um acordo de distribuição, mas nós com certeza nos demos conta de que éramos desenvolvedores de jogos, não empresários. Nossa equipe principal era competente e versátil, e estávamos todos bem animados para ver o que iríamos criar juntos e o que o futuro traria. Financeiramente, porém, não estávamos bem, e conforme o tempo passava a nossa luta para fechar um acordo de distribuição se tornou mentalmente exaustiva também. Nosso plano era simples: seguir em frente até ficarmos completamente sem dinheiro e aí, se nada funcionasse, procurar emprego em outro estúdio como um grupo. E sinceramente, chegamos bem perto de fazer exatamente isso.

Felizmente, apenas um ano depois, já tivemos sucesso. Nossas conversas com a Bethesda sobre oportunidades de distribuição nos fizeram visitar a id Software por três semanas em junho de 2010 para estudar a id Tech e trabalhar em um conceito de jogo baseado em uma das propriedades intelectuais deles.

Nós entramos de cabeça na oportunidade, já que a Bethesda estava no topo da nossa lista de distribuidoras com quem gostaríamos de trabalhar; anteriormente, tínhamos conhecido algumas pessoas da equipe de distribuição da Bethesda Softworks enquanto estávamos na Starbreeze para discutir possíveis colaborações, e eles foram extremamente simpáticos e solícitos. Mesmo depois de todos esses anos, nós ainda trabalhamos com eles e somos muito amigos. Durante aquelas semanas extremamente quentes do verão no Texas, nós delineamos o plano do que viria a ser Wolfenstein: The New Order.

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Eu adoro essa foto que Fredrik Ljungdahl, o nosso diretor de jogabilidade, tirou no final daquelas três semanas. A imagem mostra todo o plano de The New Order em um quadro branco na sala de conferências da id Software que nós transformamos na nossa casa durante a estadia. O que eu mais gosto é que ela mostra exatamente o que foi entregue no lançamento quase quatro anos depois. Nós (felizmente) sempre fomos bons nisso; depois que concordamos em pôr um plano em prática, nós o seguimos até o fim.

Entrar para a Bethesda e a ZeniMax em outubro de 2010 foi uma grande vitória para nós. Rapidamente percebemos que fazer parte de uma distribuidora de jogos, em comparação ao nosso período como uma desenvolvedora independente, trazia grandes benefícios: não só um melhor entendimento e maior envolvimento com o processo de distribuição, como também um contato mais direto com outros desenvolvedores na organização. Poder compartilhar experiências, ideias e conhecimento com equipes altamente talentosas é uma bênção; e ainda que cada um dos nossos estúdios seja único e trabalhe em jogos totalmente diferentes, o apoio que damos uns aos outros tem sido um elemento importante para o nosso sucesso.

Alguns dos nossos recrutas iniciais já tinham trabalhado na Starbreeze, onde a gente tinha se conhecido muito bem. As primeiras duas adições à equipe da MachineGames nos apoiaram tanto que entregaram seu aviso prévio meses antes de nós sequer podermos oferecer trabalho a eles. Os dois estão conosco até hoje: Magnus Auvinen, um dos programadores de jogos mais versáteis e competentes com quem já trabalhei; e Torbjörn Åhlén, um artista de ambientes excepcional e extremamente profissional.

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Este é o Torbjörn com Kjell Emanuelsson, um dos fundadores do estúdio, colocando a placa da MachineGames na porta do nosso recém-adquirido espaço de escritório em novembro de 2010.

Antes de abrirmos nosso escritório, nós alugávamos uma sala de conferências em um hotel próximo, trabalhando no roteiro e na apresentação do capítulo Eisenwald Prison, que depois se tornou a primeira área jogável de Wolfenstein: The New Order. Esta é uma foto do quadro branco da sala de conferências, com alguns rascunhos e anotações bem simples e iniciais:

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Nesta foto, também dá para ver o topo da cabeça do cara mais inteligente da sala, o nosso diretor técnico Jim Kjellin. Ele tem menos cabelo hoje em dia.
Esta foto também é uma memória muito especial:

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Torbjörn e Magnus na frente, seguidos pelos fundadores da MachineGames. O segundo à esquerda é Magnus Högdahl, fundador da Starbreeze e o cara que me contratou, e o diretor criativo Jens Matthies, em 1998. O tempo voa mesmo.

Nós tínhamos combinado de comemorar nosso acordo de distribuição em um restaurante Nando’s. Entretanto, infelizmente não há Nando’s na Suécia! Então pegamos o primeiro voo da manhã de Estocolmo para Londres, fomos para o Nando’s mais próximo do aeroporto Heathrow, comemos até dizer chega e depois voltamos para casa na Suécia à tarde!

O primeiro ano depois de nos juntarmos à Bethesda foi bem caótico, pois estávamos criando a equipe, montando o escritório e ao mesmo tempo avançando na etapa de pré-produção do nosso primeiro jogo Wolfenstein. Nós tínhamos recebido a incrível oportunidade de trabalhar em uma das propriedades intelectuais mais clássicas e icônicas dos jogos e não estávamos dispostos a falhar; íamos fazer um dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa de todos os tempos! Isso era importante para nós por vários motivos: para mostrar à id Software e a todos os fãs de Wolfenstein que éramos capazes de levar o legado adiante; para mostrar à ZeniMax que a MachineGames ia fazer a sua parte e se tornar um componente importante da organização; e o mais importante para nós, para desenvolver um título inaugural do qual toda a equipe da MachineGames pudesse se orgulhar.

Olhando para trás, acho que cumprimos a maior parte do que queríamos, mas na época do lançamento ficamos um pouco decepcionados com a nossa média de notas. Nossos planos de desenvolvimento eram extremamente ambiciosos, e nós enfrentamos alguns desafios: estávamos desenvolvendo o jogo simultaneamente tanto para os consoles da geração atual na época quanto para PlayStation 4 e Xbox One, que eram a próxima geração, enquanto ainda montávamos nossa equipe. Além disso, o plano original era lançar The New Order em 2013, mas tivemos que adiar a data de lançamento para o fim do outono de 2014. Ter que pedir mais tempo à Bethesda foi difícil, e era vergonhoso sentir que, por não cumprirmos a data do nosso primeiro título, estávamos falhando com a empresa que tinha nos acolhido. Ao vermos em primeira mão como a Bethesda e a ZeniMax priorizam qualidade e estavam dispostas a nos apoiar, nós entendemos a sorte que tínhamos de fazer parte da organização.

Nós começamos a trabalhar em Wolfenstein: The New Colossus diretamente após o lançamento de The New Order. Nós acreditávamos que, para a sequência, teríamos que ir além, especialmente na história. Não queríamos nos refrear em nada. Não queríamos simplesmente ir pelo caminho mais fácil. Então fizemos o que sempre fazemos: delineamos o jogo inteiro com todos os capítulos, locais e acontecimentos importantes da história em um quadro branco, e aí Jens e Tommy Tordsson Björk, nosso designer de narrativa, começaram a separar e escrever as cenas.

Nesse meio tempo, nós já tínhamos começado a trabalhar em Wolfenstein: The Old Blood para manter nossa equipe ocupada enquanto nos preparávamos para entrar na etapa de produção de The New Colossus. The Old Blood era uma homenagem a Return to Castle Wolfenstein, um jogo que eu amava e que usei como a nossa principal referência de jogabilidade para The New Order, especialmente porque eu estava muito focado em preservar a sensação retrô que eu achava que havia se perdido nos jogos de tiro da nova geração. A equipe se empenhou muito para lançar The Old Blood apenas um ano após o lançamento de The New Order. The Old Blood sofreu críticas por sua história não estar no mesmo patamar da do jogo anterior. Nós achamos injusto compará-lo a um título completo, mas foi ótimo ver que um lançamento da MachineGames agora vinha com expectativas altas. Sinceramente, a história mais leve de The Old Blood foi resultado do tempo de produção e do fato de que o nosso principal foco narrativo já havia sido movido para The New Colossus, nosso próximo grande título.

O principal tema de The New Colossus era “liberdade”.

Nosso plano e ambição era fazer esse tema central influenciar aspectos chave do jogo: liberdade através de uma narrativa livre das limitações tradicionais das histórias de videogames; ambientes que o jogador pudesse revisitar e explorar livremente; e jogabilidade livre de restrições.

The New Colossus foi lançado conforme planejado em outubro de 2017, mas saiu quente do forno e colocou bastante pressão nos departamentos de produção e controle de qualidade. Finalizar o jogo exigiu esforços realmente heroicos de todos os envolvidos, incluindo o valioso auxílio dos nossos colegas da Arkane e da id Software. Estávamos cansados quando encerramos tudo naquela primavera, e não sabíamos bem o que esperar em termos de recepção: nosso foco era todo em finalizar o jogo.

Aí, em 13 de outubro, eu recebi na minha caixa de entrada as primeiras análises simuladas do jogo:

Assunto: Wolfenstein II | Análises Simuladas dos EUA
Análises em anexo. Por favor, não compartilhe com ninguém ainda.
XX deu nota 65
XX deu nota 74
Média de notas prevista: 69 – 74.

Considerando como estávamos satisfeitos com a qualidade do jogo, aquelas análises foram difíceis de engolir na época. O Jens, que geralmente é com quem eu desabafo sobre esse tipo de coisa, estava em um evento da imprensa na Austrália e eu não queria dar uma notícia tão ruim enquanto ele estava lá, focado em vender o jogo. Então eu guardei aquilo para mim.

E o pior é que até a nossa equipe de relações públicas dos EUA ficou chocada com as notas, achando que estavam baixas demais. Por conta disso, eles imediatamente entregaram o jogo (em segredo) para um terceiro analista simulado em Los Angeles, enviando um console com o jogo instalado junto de um funcionário que por coincidência ia voar para LA naquela semana. A análise dele, um fã da série Wolfenstein, foi nota 90. Àquela altura, era impossível saber o que esperar das análises de verdade.

Eu nunca nem pensei em contar para ninguém da equipe; especialmente considerando o quanto todos ainda estavam se empenhando para terminar o jogo. No dia do lançamento, eu levei alguns dos nossos esforçados artistas para um almoço descontraído (a nossa festa de lançamento ia ser no mesmo dia) e embora eu estivesse preparado para as análises, o pessoal estava navegando pela internet e vários sites, e só o que estávamos vendo eram reações positivas. Todas as notas eram altas, entre 8 e 10, e eu posso dizer que ver a felicidade da equipe naquele almoço foi um dos melhores momentos de toda a minha carreira.

MG10 Party960 *Algumas horas depois, na festa de lançamento de Wolfenstein II: The New Colossus. *
The New Colossus foi um sucesso comercial, mas foi um desafio chegar lá, e nós tínhamos que descobrir maneiras de refinar o nosso processo de trabalho. Para isso, tínhamos que analisar o desenvolvimento de forma pragmática. Nós sempre temos que tentar ser desenvolvedores melhores, porque neste mercado difícil em que estamos, movido por tecnologias e resolução de problemas, é crucial aprender com os erros e crescer tanto como equipe quanto como desenvolvedores de jogos.

Analisando The New Colossus hoje, um dos meus erros foi que eu estava muito determinado em refletir o estado ferido do personagem na jogabilidade. O B. J. foi severamente ferido no final de The New Order e eu queria que esse estado frágil do corpo dele se refletisse no sistema de saúde, o que resultou no design de saúde limitada durante a primeira metade do jogo, até quando o B. J. obtém seu novo corpo, o que faz o jogador voltar a ter saúde total. Isso criou desafios de balanceamento que poderiam ter sido evitados para proporcionar uma melhor experiência de jogo. Nós fizemos várias atualizações para mitigar o problema, mas pensando agora, devíamos ter engavetado a ideia logo no início. Outra coisa que eu mudaria seria o sistema de caçar Übercomandantes nazistas. Muito esforço foi dedicado a apoiar esse sistema e criar aquelas missões adicionais, esforço que poderia ter sido dedicado a polir e balancear mais a experiência principal. Nós devíamos ter deixado para trabalhar nisso após o lançamento, como parte do nosso conteúdo para baixar.

(Poucas pessoas sabem disso, mas quem joga e desbloqueia todas as missões de Übercomandante, talvez por gostar de completar tudo nos jogos, vai acabar na margem de um rio de Manhattan através de um mapa bem simples e que foi adicionado bem tarde. De lá, o jogador enxerga uma Estátua da Liberdade destruída, ligando o fim verdadeiro do jogo de volta ao seu tema central.)

Após o lançamento de The New Colossus, nós queríamos experimentar algo diferente no nosso próximo título estilo The Old Blood, ou “de ínterim”. Nossa primeira ideia foi fazer ele se passar antes na história (assim como The Old Blood se passa antes de The New Order), quando o B. J. ainda estivesse se recuperando dos ferimentos, tendo Caroline como a personagem jogável. Entretanto, isso ainda era meio parecido demais com o que já tínhamos feito, e nossa sensação era de que tínhamos a oportunidade de assumir riscos maiores em comparação ao que teríamos feito em uma sequência propriamente dita, como em um Wolfenstein 3. Além disso, nós vínhamos falando sobre fazer alguma coisa junto dos nossos amigos da Arkane Lyon, de forma que, após algumas conversas, decidimos mudar a direção e criar o jogo juntos. Um jogo cooperativo e uma cooperação entre nossos dois estúdios – Wolfenstein: Youngblood.

Embora haja coisas que poderíamos ter feito diferente para facilitar a nossa vida e aumentar a qualidade do jogo que lançamos, eu me orgulho da equipe e de tudo o que eles conseguiram realizar no tempo de desenvolvimento relativamente curto que tiveram. É uma conquista impressionante, parando para pensar: o primeiro jogo Wolfenstein cooperativo, o nosso primeiro jogo com progressão não linear estilo RPG, nosso primeiro com protagonistas femininas, o primeiro jogo da Bethesda lançado simultaneamente para BNET, Steam, PS4, Xbox e Nintendo Switch, e também o primeiro lançado com um Buddy Pass. Além disso, Youngblood também foi o primeiro jogo Wolfenstein a ser lançado sem censura na Alemanha.

Foi um projeto arriscado, mas um risco que compensou de diversas maneiras e do qual nunca vou me arrepender; Wolfenstein: Youngblood resultou em uma MachineGames melhor equipada para o futuro, tanto como equipe quanto como estúdio. E o nosso futuro é bem ambicioso.

Ao avaliar essa década de Wolfenstein e os anos na Starbreeze antes disso, o que se sobressai é a importância da equipe e de como nos comunicamos e nos ajudamos no nosso objetivo compartilhado de lançar grandes jogos. Na MachineGames, nós nunca teremos medo de assumir riscos, e o trabalho que fazemos sempre será difícil e desafiador, mas ele precisa ser difícil e desafiador pelos motivos certos: para crescermos como desenvolvedores e como equipe, e para criarmos experiências de jogo incríveis.

Todos nós sabemos, ou pelo menos aprendemos ao longo dos anos, que há coisas mais importantes na vida do que o trabalho. É incrível termos membros na equipe que se juntaram a nós como jovens adultos de vinte e poucos anos e que agora já têm filhos e construíram suas famílias; foram muitas jornadas pessoais das quais tivemos o privilégio de fazer parte. Dito isso, o trabalho ainda precisa ser uma parte importante das nossas vidas. É preciso continuar apaixonado pelo que se faz. E olhando para o que estamos criando agora e para o ótimo progresso que estamos fazendo, posso dizer que a nossa paixão por jogos e pelo desenvolvimento deles está mais viva do que nunca.

A grande equipe da MachineGames:

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