O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog Brasileiro.
Os jogadores logo poderão se juntar à Sam no próximo capítulo de sua jornada, quando Death Stranding 2: On the Beach chegar para PlayStation 5 no dia 26 de junho. Recentemente tivemos a chance de falar com membros chave da equipe de desenvolvimento do título: Yoji Shinkawa (Diretor de Arte e Design de Personagens e Mechs), Hiroaki Yoshiike (Designer de Fases Chefe), Takayuki Uchida (Diretor de Arte Técnica, Artista de Ambiente Chefe), e Akio Sakamoto (Chefe de Tecnologia, Diretor Técnico). Eles nos deram seus insights sobre as inspirações por trás da nova jornada de Sam, e como trouxeram tudo à vida.
Combate mais intuitivo, divertido e visceral
PlayStation Blog: Quais foram os principais aprendizados do uso da Decima Engine (uma engine desenvolvida pela Guerrilla Games) no primeiro Death Stranding, e alguma parte disso afetou o desenvolvimento da continuação?
Sakamoto: Quando desenvolvemos o primeiro jogo, estávamos de mãos cheias tentando dominar os vários aspectos da engine, já que era a nossa primeira vez usando a Decima, e em parte porque a nossa prioridade era lançar o jogo o mais rápido possível. Entretanto, em Death Stranding 2, começamos o desenvolvimento já com um melhor entendimento da engine, então pudemos utilizar seus recursos melhor para servir nosso propósito.
Death Stranding 2 foi criado para o PS5. Como os gráficos evoluíram, e há alguma melhoria que só foi possível graças ao poder do PlayStation 5 Pro?
Uchida: Implementamos um novo ciclo de dia e noite no nosso mundo aberto. Assim temos transições mais realistas entre os dias e podemos introduzir novas dinâmicas que não estavam presentes no título anterior. O cenário e a atmosfera agora mudam de acordo com a hora do dia, então a exploração fica mais interessante e emocionante.
Para o Modo de Performance do PS5, estabilizamos os quadros por segundo alterando o LOD (nível de detalhe) anteriormente para reduzir a geometria e ajustar a resolução dinamicamente. No PS5 Pro, os jogadores podem aproveitar uma resolução maior, mais próxima da do Modo de Resolução, mantendo o gameplay a 60fps.
O combate foi bastante melhorado. Quais princípios guiaram vocês quando implementaram algumas das mudanças?
Yoshiike: Nos concentramos em tornar o combate mais intuitivo, divertido e visceral que o do título anterior. No jogo anterior os jogadores tinham que alterar sua munição baseado no tipo do inimigo, parte importante da construção deste mundo para nós, mas removemos esta complexidade em Death Stranding 2. Também refinamos certos elementos, como jogabilidade de tiros melhorada para ficar mais ágil, e agora com alguns efeitos de câmera lenta durante o combate para conectar ataques de maneira mais divertida. Sam é um entregador, então em vez de focar em golpes estilosos, destacamos ação que fosse mais realista e dependesse das capacidades físicas de Sam.
Há alguma conversa que teve com Kojima-san que se destacou das demais?
Uchida: Um dia, durante o início do desenvolvimento, uma conversa casual nos corredores acabou virando uma sessão completa de brainstorming. Kojima-san se juntou à conversa no meio, e a atmosfera instantaneamente mudou. Ele trouxe tantas idéias incríveis, tão rapidamente, que fiquei impressionado. A habilidade de Kojima-san de pensar de maneira diferentes e sua dedicação ao processo criativo me inspiraram a continuar concentrado e dedicado também.
Emoções mais autênticas criadas com tecnologia de escaneamento 4D
Os personagens em Death Stranding 2 parecem muito mais expressivos e com nuance, comparados aos do jogo anterior. Quais foram os pontos principais ou avanços tecnológicos que tornaram isso possível?
Uchida: A história é o centro de Death Stranding 2, então usamos o escaneamento em 4D nos personagens principais para preservar os movimentos sutis dos músculos e expressões faciais dos atores. Como resultado, as ações e emoções dos personagens parecem mais autênticas, algo que acho que os jogadores vão apreciar muito.
Qual foi a sua visão quando criou os novos inimigos, incluindo os enormes chefes e o Ghost Mech?
Shinkawa: Como sempre, Kojima-san nos desafiou a criar algo completamente novo e diferente. Novos designs de personagens sempre é algo difícil, e com o Ghost Mech, não só criamos um novo design, como também uma história de origem e todo um passado.
Death Stranding 2 apresenta várias novas armas e itens. Qual foi o processo por tras da criação destas novas adições?
Shinkawa: No fundo, o jogo é sobre entregar suprimentos, então tínhamos que tatar as armas como carga que o jogador levasse consigo. Decidir o que transportar é parte do gameplay, então queríamos que as armas fossem dobráveis e se transformassem em caixas ou containers que funcionassem como um carregamento. A mudança física de volume pode parecer estranha em CGI, mas nós certificamos que a transformação fosse crível sem ser contraditória.
Há algum local do jogo que gostaria que os jogadores prestassem atenção em especial?
Uchida: Colocamos muito tempo e esforço na criação das montanhas nevadas novamente neste título, e elas são uma experiência ainda mais engajante do que no primeiro jogo. A dificuldade pode variar significativamente, dependendo da rota que escolher usar, mas os jogadores podem ter certeza que encontrarão belas vistas no fim de cada escalada de sucesso.
Algumas frases finais para os jogadores que estão aguardando o lançamento do jogo?
Yoshiike: Estamos muito felizes que Death Stranding 2: On the Beach está prestes a ser lançado. O jogo está cheio de mecânicas e recursos que muitos jogadores vão curtir. Jogadores de todo o mundo podem se conectar e juntar-se através do sistema SSS (Social Strand System)do jogo. Cada jogador fará conexões de sua própria maneira, e naturalmente, a experiência que surge disse será única. Espero que os jogadores se divirtam descobrindo esses momentos especiais também.