Leia entrevista do PlayStation.Blog com o produtor Robert Conkey de Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro Game Informer

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Alguns meses atrás,  diretor de jogos lendários da FromSoftware, como Dark Souls e Bloodborne, para aprender o que podíamos sobre seu projeto mais novo — Sekiro: Shadows Die Twice.

Agora, a data de lançamento de Sekiro já está quase aqui… mas ainda temos perguntas. Robert Conkey, produtor do título pela Activision, foi gentil o bastante para nos responder algumas delas, conforme chegamos perto do lançamento em 22 de março.

PlayStation.Blog: Sekiro: Shadows Die Twice está quase aqui. Em primeiro lugar, parabéns! Como a equipe se sente a esta altura? Aliviados? Empolgados? Ansioso?

Robert Conkey, Producer: Obrigado! É difícil descrever tudo em uma palavra só, mas no mínimo estamos extremamente empolgados. A FromSoftware esteve trabalhando duro no jogo há um certo tempo já, e ele chegou em um lugar maravilhoso. Mal podemos esperar para que os jogadores vivenciem este trabalho..

PSB: Como foi trabalhar com a FromSoftware?

RK: A FromSoftware é uma equipe de desenvolvimento de primeira linha, e foi uma honra trabalhar com eles. Pessoalmente, trabalhar com eles neste título é um sonho que se tornou realidade. A quantidade de amor, sangue, suor e lágrimas que eles colocaram neste jogo é absurda, e mal posso esperar para que todos vejam o resultado por si mesmos no fim do mês.

PSB: O personagem principal de Sekiro parece muito mais ágil e móvel que os personagens que geralmente lideram os jogos da FromSoftware. Como esta nova abordagem afeta o gameplay?

RK: Mobilidade é uma das coisas sobre o jogo que mais nos empolgam, pois abre uma série de novas formas de lutar. Ter um pulo dedicado muda o conceito do combate completamente, pois de repente é necessário pensar em três dimensões — você precisa pular por cima de rasteiras, você pode defletar, usar ferramentas e artes de combate no ar etc. Além disso, a mobilidade extra significa que encontros podem ser feitos pensando que o jogador conseguirá lutar contra grupos maiores de inimigos ao mesmo tempo. Há uma série de técnicas criadas especificamente para este propósito, e todas podem ser divertidas de usar. A técnica de Ninjutsu Bloodsmoke, que mostramos na TGS, é um grande exemplo de uma destas.

PSB: Como inimigos específicos como a Monge Corrompida e Oniwa ditam as mudanças em uma ambientação? Há alguma relação entre a atmosfera de ma área e as mecânicas que um jogador se encontrará usando?

RK: A FromSoftware são mestres em atmosfera, e fizeram coisas muito legais desta vez. É claro que muita consideração foi dada à aparência de cada chefe, e em garantir que certa ambientação seja atingida. Logo antes de uma luta com um chefe, o ambiente pode ficar silencioso, e você pode passar um tempo andando por uma área visualmente rica — o olho da tempestade. Cada chefe tem seu próprio tema musical, além de um senso próprio de personalidade, que é expresso de forma vívida em suas animações.

A Monge Corrompida é um grande exemplo disso — tudo desde seus robes longos e flutuantes, até a forma como ela luta, a ponte, a luz, a música… tudo é parte do que faz a luta ser muito mais memorável. Até as árvores em volta mudam o combate em si ao permitir pontos diferentes para escapar ou conseguir vantagens para atacar.

PSB: Em uma  com Miyazaki-san na E3, ele mencionou que os detalhes do sistema de ressurreição do jogo ainda não tinham sido finalizados, mas acho que é seguro presumir que agora já estejam. Você pode nos dar alguma prévia de como essa mecânica afeta o fluxo do jogo? Há alguma abordagem que foi proposta mas acabou não chegando ao jogo?

RK: A FromSoftware mexeu bastante no sistema de ressurreição, e acho que chegaram em um lugar bacana. A ideia era garantir que o jogador pudesse ter a experiência de um combate intenso como um shinobi poderoso e frágil, enquanto ainda dava ao jogador alguma forma de ir além de seus limites e arriscar.

Isso permite ao jogador usar a morte para sua vantagem ao trazer inimigos a um falso senso de segurança. Alguns jogadores astutos podem ter notado, mas a demo da E3/Gamescom também tinha um item que permitia que você causasse sua própria morte especificamente para o propósito de ganhar vantagem.

É claro, a FromSoftware precisava garantir que essa mecânica não fizesse o jogo ficar fácil demais (e não se preocupe, ele não é); o jogo foi balanceado pensando no fato dos jogadores terem esta habilidade. Então apesar dela fazer o fluxo do jogo ser diferente do que se viu em títulos anteriores, o nível de desafio mantém-se intacto.

PSB: Conversamos antes sobre as formas diferentes que um jogador pode abordar a batalha em Sekiro, mas há alguma estratégia específica que você tende a preferir? Correr para cima com arma em riste, ou ficar nas sombras e planejar um ataque mais silencioso?

RK: O jogo possui bastante variedade de combate, mesmo na própria composição de encontros. Por exemplo, algumas vezes você enfrentará cinco, seis ou até mais inimigos normais, em outras dois ou três mais poderosos, ou em algumas é apenas 1 contra 1. O jogador terá acesso a muitas ferramentas para ajudá-lo a lidar com situações desafiadoras.

Muito da estratégia do jogo é baseada em o quão bem você inicia as lutas e o quanto está preparado, se trouxe as ferramentas certas para a ocasião. Furtividade é uma das maneiras mais fortes de iniciar, e outros movimentos que se aprende mais tarde, como o ninjutsu Bloodsmoke, são especialmente efetivos quando engajando contra grupos.

Ferramentas prostéticas e a seleção de Combat Arts podem fazer uma diferença enorme no comebate, então muito da diversão vem de experimentar com táticas diferentes e determinar quais ferramentas e técnicas fazem sentido para inimigos diferentes. Estamos empolgados em ver algumas das abordagens únicas que os fãs trarão.

PSB: Existe algo que você acha que todos os jogadores de Sekiro — sejam eles fãs veteranos de Dark Souls ou jogadores mais casuais buscando expandir seus horizontes — deveriam saber antes de começar o jogo?

RK: Apesar da familiaridade que os fãs dos trabalhos anteriores da FromSoftware terão com o jogo em certas maneiras, esta é uma experiência completamente nova que achamos que trará um apelo tanto para fãs de longo prazo quanto para novos jogadores. O sistema novo de Posture é uma evolução do combate típico da FromSoftware, então algumas táticas foram reformuladas de jogos anteriores, e podem não funcionar mais tão bem. Eu encorajaria jogadores a tomar o tempo necessário para aprender, abraçar e experimentar com o novo sistema de combate e acredito que será muito recompensador.