O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.
Resident Evil Requiem, com lançamento previsto para 27 de fevereiro para PlayStation 5, é o nono e mais recente título da icônica série Resident Evil da Capcom.
Recentemente, conversamos com o diretor do jogo, Koshi Nakanishi, sobre a mais recente e mais imersiva edição da série até o momento.
Koshi Nakanishi, diretor de Resident Evil Requiem, Capcom
PlayStation Blog: Quando começou o desenvolvimento e como o projeto foi aprovado?
O desenvolvimento começou em pequena escala há seis anos, mas tomou forma em seu formato atual há cerca de três anos. A história de Ethan foi concluída com Resident Evil 7: Biohazard e o oitavo jogo principal da série, Resident Evil Village. Embora Resident Evil 7 e Resident Evil Village tenham sido muito bem recebidos, eles se desviaram da história principal que antecedeu Resident Evil 6. Então, decidimos que era hora de retomar a narrativa, e foi assim que o desenvolvimento deste título começou.
“Leon está de volta a Raccoon City – o lugar onde seu pesadelo de bioterrorismo começou e causou suas primeiras dificuldades e perdas.”
A demo nos jogou direto no jogo, então a história pareceu um pouco abrupta. O produto final será acessível para jogadores que não jogaram os títulos anteriores?
O jogo foi projetado para ser acolhedor até mesmo para jogadores completamente novos que não sabem nada sobre o Incidente de Raccoon City ou que nunca jogaram nenhum título da franquia Resident Evil. Enquanto os fãs da série reconhecerão Leon instantaneamente, Grace é uma personagem totalmente nova que nunca enfrentou um zumbi e só sabe sobre o Incidente de Raccoon City por meio do envolvimento de sua mãe. Novos jogadores podem mergulhar em sua primeira aventura de Resident Evil junto com Grace.
Este jogo marca o primeiro retorno de Leon à série principal desde Resident Evil 6, quando ele tinha pouco mais de 30 anos. Explorar o desenvolvimento do personagem é um dos temas centrais deste jogo. Ele está de volta a Raccoon City – o lugar onde seu pesadelo de bioterrorismo começou e causou suas primeiras lutas e perdas. Ao longo do jogo, os jogadores testemunharão como o veterano Leon se sente e sobre o que ele reflete depois de todos esses anos.
Você explorou alguma nova abordagem ao terror neste jogo?
Um dos nossos principais focos foi reinventar os zumbis. Os zumbis são tão comuns nos jogos atualmente que suas fraquezas e comportamentos se tornaram previsíveis; por exemplo, eles geralmente são vulneráveis a tiros na cabeça. No entanto, essa familiaridade acaba com o medo e a tensão. Os zumbis neste jogo retêm alguns traços de inteligência e instintos humanos. Alguns repetem obsessivamente comportamentos humanos bizarros, enquanto outros pegam armas descartadas por outros inimigos para atacar. Queríamos transformar os zumbis em ameaças que desafiassem constantemente as expectativas dos jogadores e os mantivessem em constante estado de alerta.
“ No geral, este jogo pode ser mais assustador do que Resident Evil Village, mas alterna entre tensão e alívio, então não é uma experiência contínua e sufocante.”
Muitos jogadores acharam Resident Evil 7 extremamente assustador, o que levou você a suavizar o nível de terror em Resident Evil Village. Onde você colocaria Resident Evil Requiem nessa escala de terror?
Sim, alguns jogadores acharam difícil terminar Resident Evil 7, então diminuímos um pouco o terror em Resident Evil Village. Em Resident Evil Requiem, no entanto, as partes do Leon focam mais em ação satisfatória, o que nos permitiu intensificar o terror nas seções da Grace. As partes do Leon ainda são assustadoras, claro, mas eu diria que são mais estimulantes do que puramente aterrorizantes. No geral, este jogo pode ser mais assustador do que Resident Evil Village, mas alterna entre tensão e alívio, então não é uma experiência contínua e sufocante.
A demonstração ocorreu em um sanatório de aparência duvidosa. O jogo completo terá mais áreas?
Como você viu nos trailers, o jogo eventualmente leva você à Raccoon City dos dias atuais. Os jogos Resident Evil costumam mudar de cenário ao longo da história, e Resident Evil Requiem faz o mesmo. Além disso, na demo, as partes de Grace e Leon se passavam no mesmo sanatório, mas suas histórias se ramificam para locais diferentes mais tarde.
“Se você trocar de Grace para Leon no mesmo local, quaisquer inimigos que Grace tenha abatido permanecerão mortos para Leon, e o mesmo vale para os itens no chão.”
As ações de um protagonista afetam as do outro?
Sim, por exemplo, se você trocar de Grace para Leon no mesmo local, quaisquer inimigos que Grace tenha abatido permanecem mortos para Leon, e o mesmo vale para os itens no chão. No entanto, é difícil para Grace — que está sempre com pouca munição — eliminar todos os inimigos. Usar Leon para eliminar inimigos dos quais Grace fugiu é um dos pontos altos deste jogo.
Com isso em mente, será divertido criar estratégias e maximizar a eficiência em partidas subsequentes.
Exatamente. Quanto mais você joga, mais descobre como as ações em uma parte afetam a outra, o que cria um fator de rejogabilidade diferente em comparação com os jogos anteriores da série.
Grace conseguia colecionar moedas antigas, enquanto Leon as considerava desnecessárias e não pegava nenhuma. O sistema de aprimoramento que usa moedas antigas é exclusivo da Grace?
As melhorias com moedas antigas no sanatório são exclusivas da Grace, então o Leon não pode pegar nenhuma. Ainda existem melhorias tradicionais disponíveis para o Leon, como aprimoramentos e modificações de armas. A demo enfatizou a jogabilidade repleta de ação do Leon, mas conforme o jogo avança, até ele enfrentará batalhas difíceis. Aprimorar o Leon adequadamente também se tornará crucial.
Em Resident Evil 4 Remake, você conseguia se agachar e desviar de ataques como Leon. É possível fazer isso neste jogo também?
Com certeza. Tente se agachar quando um inimigo atacar de cima. Essa tática funciona tanto para Leon quanto para Grace, embora Grace tenda a priorizar a sobrevivência e os itens em vez do combate direto.
“Desta vez, criamos o conceito de ‘motosserras para todos’, uma abordagem inovadora que abriu muitas possibilidades criativas.”
Houve alguma cena ou momento específico na demonstração em que sua equipe dedicou um esforço especial?
Logo no início da seção de Leon, você encontra um médico zumbi empunhando uma motosserra. Motosserras são armas icônicas de Resident Evil e, com tantas variações em jogos anteriores, sempre nos desafiamos a inovar. Desta vez, criamos o conceito de “motosserras para todos”, uma abordagem inovadora que abriu muitas possibilidades criativas. Por exemplo, se uma enfermeira zumbi mais fraca empunhar uma motosserra, ela escorregará de suas mãos e sairá voando. A equipe se dedicou bastante a esses detalhes.
“ Adicionamos suporte para terceira pessoa com o DLC Village, e alguns jogadores finalmente conseguiram jogar confortavelmente. Isso nos inspirou a oferecer a opção desde o início, e nossa experiência trabalhando no DLC tornou a integração bastante tranquila.”
Por que vocês adicionaram a opção de alternar entre a perspectiva em primeira e terceira pessoa? Houve algum desafio ou descoberta que a equipe encontrou durante o desenvolvimento dos dois pontos de vista?
Como vocês sabem, os jogos principais da série Resident Evil foram jogados em terceira pessoa de Resident Evil 4 a 6, e depois passaram para a perspectiva em primeira pessoa em Resident Evil 7 e Village. No entanto, alguns jogadores tiveram dificuldades para jogar em primeira pessoa. Adicionamos suporte para terceira pessoa com o DLC Village, e alguns jogadores finalmente conseguiram jogar confortavelmente. Isso nos inspirou a oferecer a opção desde o início, e nossa experiência trabalhando no DLC tornou a integração bastante tranquila.
Percebemos que alguns jogadores acharam o modo em primeira pessoa muito assustador, mas ainda conseguiam aproveitar o jogo em terceira pessoa. Dito isso, ver Grace em pânico na tela pegou alguns jogadores de surpresa e os assustou inesperadamente, o que foi uma grata surpresa.
Na perspectiva em primeira pessoa, você consegue ver as mãos de Leon e Grace ao mirar com uma arma, e as reações deles são claramente diferentes. As mãos de Grace tremem porque ela não está acostumada a combate, e o recuo da arma também a afeta mais. Recomendamos que os jogadores experimentem uma perspectiva diferente em partidas futuras.
“Os gatilhos adaptativos ajustam dinamicamente a resistência do gatilho dependendo da arma, enquanto o recarregamento da arma aciona vibrações e áudio do microfone do controle.”
Jogos anteriores da série, como Resident Evil Village e o remake de Resident Evil 4 de 2023, estavam disponíveis tanto para PS5 quanto para PS4. Este título, no entanto, é exclusivo para PS5. Algum recurso do PS5, incluindo o feedback tátil e os gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense, contribuiu para o desempenho e a imersão do jogo?
Resident Evil se destaca por evocar terror genuíno, então aproveitamos os recursos do PS5 para amplificar os elementos de horror. Por exemplo, durante um ataque zumbi, a resposta tátil simula a mordida e o aperto do zumbi no seu braço através do controle.
Os gatilhos adaptativos ajustam dinamicamente a resistência de acordo com a arma, enquanto a recarga da arma aciona vibrações e áudio do microfone do controle. Em quebra-cabeças que exigem que os jogadores girem uma caixa cheia de gemas, simulamos o som das gemas caindo por meio de vibrações e áudio do controle para aumentar o realismo e a imersão do jogo.
A imersão sonora proporcionada pelo áudio 3D é crucial para expandir os limites dos jogos de terror. Quais técnicas este jogo utiliza para amplificar o terror através do design de som?
Os sons ambientes deste jogo são capturados em 12 canais, incluindo posicionamento vertical. Ao contrário das formas de onda IR mono ou estéreo simples, essa abordagem oferece uma reverberação espacial muito superior, criando uma sensação de presença sem precedentes.
Há alguma melhoria no PS5 Pro?
No PS5 Pro, o ray tracing pode ser ativado ou desativado. Com ele ativado, os jogadores podem desfrutar do jogo em 4K a 60 fps com ray tracing completo. Desativado, ele suporta até 120 fps (média de 90 fps) em monitores de alta taxa de atualização. Dedicamos muito tempo à otimização.
Resident Evil Requiem será lançado em 27 de fevereiro para PlayStation 5.








